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DS

対戦考察まとめ。
MF-MAX配布以前に書いた内容が一部含まれます。

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純正の美学
チーム考察

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めもめも

チーム構築で気をつけること。
ガード対策。しておかないと、詰むよね。
シール、パニックが無難どころ。アサッシンやハンマーでごり押すパターンもあります。
超火力ごり押し対策。ガードするやら避けるやらプロテクションやら止めるやら。
ライトニングで止めて先手を打っておく、というのは悪くない戦法のように思います。
開幕ノンイバ対策。こちらが1ターンキルしない限り、対策していないと十中八九詰む。
すると妨害クリアとか、プロテクションは必須になってくるんだよねぇ。やな世の中だ。

オプチカル、使ってみたら、微妙。
今回って
基礎ダメージ+脚部性能+スキルレベル
でダメージが計算されてるっぽくて、威力とか相手の防御とかは基礎ダメージ計算に入ってるんだよね。
するとそこが2倍になったところで、そこまでダメージの上昇が見込めるわけではない。うーむ。
それだったらグラビティしてクリティカルを狙ったほうが良いのか?

マカイロドウス。殴る、がむしゃらにどう振り分けるか。
無振り80→半振り120→全振り160
両腕どちらもこんな感じでダメージ量が変化するらしい。両腕同じ。
ただしアサッシンは相手の防御によらない。それを考えると殴る特化した方が火力は上なのか…?
ぁ、でも必中と言う強みもあるんだったね。天秤すべきはクリティカルを防ぐか必中をとるか。
さらにドライブを併用するならがむしゃらの火力が上がる。チーム編成に非常に左右されるね。
バイブロハンマーのメリット→回避ができる。
バイブロハンマーのデメリット→成功が低い。スピードが遅い。貫通しない。
スラッシュバイトのメリット→相手に依らず安定したダメージ。必中。貫通。充填がかなり速い。ドラブなどでダメージの底上げができる。
スラッシュバイトのデメリット→ペナルティが大きい。
…よほど回避に拘らないなら、がむしゃらに振った方が汎用性はあるね。
ちなみにマカイロドウスでのガンスリンガーは充填96。脚部が壊れていても発動できるかも。

射撃パ。MF-MAXのオプチカルで始動してみたい。
全般的にガードにあまり強くないので、防御シールはお供したいところか。
ミラーガードに物凄く弱いのが最大のネック。そういう時パニックが欲しくなるよねぇ…。
オプチカルがあれば、アンチエアも使いやすいか。何だかんだ飛行使う人多いしね。

脚部って難しいね。ドラブがないとどうしてもヴァジュラー安定。

MF-MAX。普通は装甲重視でライノーンを頭に置いておくのが無難。
でも頭部はブラフとしてもそこそこ使えるので、完全ガードやプロミネンス辺りをちらつかせても悪くない。

MF-MAXは強いけど、安定性にはやや欠けるのかしら。むやみに使うものではない…と思いたい。
ガンスリンガーの時代が来るかもしれない。
てかこれでますます各部位の装甲は慎重に選択する必要性が高まった。特に頭部と脚部か。
唐竹割り一撃圏内は通常水準で150、ニードルショット一撃圏内は180くらいかしら。

個人的禁止枠
・MF-MAX
・ホーリーウォール
・エインヘリャル1…がむしゃら無双の元凶はこいつでしょう。使ってるけどね。
・デビル…性格といいMFといい。
・スナイパー…同上。

個人的準禁止枠
・サンメーン…だってラスボスだもの(棒読み
・デスブレイク…だって元ラスボスだもの(棒読み
・クワガタ…少しはカブトの気持ちも考えなさいっ!

MF-MAXは配って欲しいような欲しくないような。
あの、ハートとトータスはこれ使うの自重してください。クワガタも。
地形パに捧げよう。そうしよう。

唐竹割りとニードルショットを考えて頭部を選ぶ必要があるようです。
MFで安定して一撃必殺を受けるのは不利に違いない。

頭トラップとキャンセラーとパニックで相手の行動を縛る。
撃つor狙い撃ち・仕掛ける振り/ハンター2/シータケ/マータケ/
殴るorがむしゃら・仕掛ける振り/ハンター2/デサイダー/アクティング/
キャンセラーを増やした方が良いかしら?キャンセラー要員×2にパニック要員×1が程よいかねぇ。
撃つ仕掛ける→クイーン・スナイパー
狙い撃ち仕掛ける→クイーン・スナイパー・クモ・サル
殴る仕掛ける→ハンター・ドクター
がむしゃら仕掛ける→ハンター・クモ・サル・ニンジャ
変にリスクを背負うのは怖いよね。撃つ・殴るを基本運用していくのが良いかしら。
変にキャンセラーをバラまけなくても嫌なので、スナイパーとハンターに任せるのが良いのかしらね。
性格スナイパーは頭トラップともシナジー。あぁ、育て間違えたよ私…。
ハンター2を3つもちらつかせればさすがに頭は使ってこないと見て、初手はキャンセラーかなぁ。
片腕には回復系か盾を?
…全員頭トラップでは、ちょっと割に合わないか?どうなんだろう。
パニックを入れることが全てだね。そこにかかってるんだよ、兄ちゃん。
ならランダムで撒きたいね…。するとデビルかロケットにお声がかかるわけだ。
もひとつ大事なのは、どの程度のスキルレベルがあればキャンセラーとパニックを安定して命中させることができるかということ。

MF対策はランダムパニックが一番適任かなぁ。
それを思うと、やたらパニックを搭載してるパーティには絶対にデビルがいるのよね。
フルアタ+パニックだったらデビルと思って間違いない。ロケット涙目。

やっぱりタイラント使いなのにフルアタでないと火力に欠ける印象がある。

モノケロース/ヘルマイト/ヘルシング/インパルジョン
サンメーン/ヘルマイト/ヘルシング/ヴァジュラー
という輩を非常によく見かける。
そして上の人は十中八九唐竹割りをしてくるという恐怖。
モノケロース/クラブヒット/ストライクヒット
の人は大抵タイラントを使ってくる。この火力は計り知れないものね。
てかモノケロースがあるとき、唐竹割りかタイラントのどちらかが来ることが多い。
やっぱそういう高火力MFを使うやつがいるとき、人柱が作れるとラクね。

速攻性は大事よね。
プロミネンスなんかも相手が無効化できないならあまり出し惜しみする必要はないよね。
ソニックショットやタイラントのために取っておこうとすると、相手の火力によってはつけこまれかねない。

対人戦では、地形選択からロボトルは始まっている?
浮遊パなら大体は相手の地形選択を見て苦手地形を選ぶか、水中を選択するので多少読めそう。
相手が砂漠や水中を選択したら、脚部統一パの可能性を疑うべき。特に砂漠だったらほぼ確定だよね。
気が向いたらアンチエアやアンチシーでも。ただうまく対策されると火力が落ちるだけだけどね。

宇宙だと全般的にスピードが鈍るので、MFチャージが普段より多くできるはず。
MF主体パなら宇宙という選択肢もアリよね。それで私はWi-Fi初戦でしてやられたぜよ。

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チーム
verが書いてあるやつは私が実戦で使おうかなと考えているもの。
その他はスタンスだけ提示。実戦レベルのものは少ないかも。

【 スタンダード  】
【 パニックトラップ ver0.5 】
【 アシストキラー 】
【 トラッパーズ ver0.5 】
【 トラッパーズ ver0.6 】
【 ノンイバーシブ 】
【 MSコマンダー 】
【 不死鳥の騎士団 】
【 神風特別攻撃隊 ver1.2 】
【 神風特別攻撃隊 ver1.0 】
【 神風特別攻撃隊 ver0.8 】


【 スタンダード  】

単体でも活躍する方々。
そして一向に姿を現さないカブト。

◎ハート/射撃強化(orMF-MAX)/狙い撃ち振り
 マッシュルーム/エンベロンメントor盾/カバトレンジャ/セレンゲティorファイアワーク
相手のドラブを牽制できる意味で、デストロイは貴重。しかし防御力が危うくなるため盾に変えても良し。
頃合いを見てノンイバーシブを撃てたら美味しいね。
MF-MAXを採用すると相手によってはやや安定性が落ちる可能性がある。妨害クリアなんか上手く発動されると悲惨。

◎//(守る・)がむしゃら振り
 ホーリーウォールorリフレクトミラー/ドントムーブ/シャインシールド/マッシグラークorヴァジュラー
防御と攻撃両方をこなす。攻撃だけでも十分っちゃ十分。
完全ガードによる牽制力は非常に大きいと思う。

◎クワガタorデビル/格闘強化orEX格闘(orMF-MAX)/殴る・がむしゃら振り
 キレモノ/デサイダー/ストライクヒットorピコペコハンマー/アンブッシュorタタッカー
命中が不安定なのでコマンダーを搭載。また脚部は格闘の高いものを選択。
パニックは非常にさまざまな局面で有用。スタンダードには欠かせない。
MF-MAXを使う場合は唐竹割り推奨。これを一撃入れるアドバンテージは非常に大きいです。
しかしこのセッティングでは安定性は落ちてしまう。

◎クワガタorデビル/格闘強化or移動強化or回数強化or装甲強化/がむしゃら全振り
 モノケロースorサンメーン/ヘルマイト/ストライクヒットorヘルシング/ヴァジュラーor格闘重視
完全な特攻タイプ。しかし装甲が厚いのでそれなりの防御力も備えている、よく見る構成。
モノケロースはストライクヒットのほぼ上位互換なので、頭部攻撃が基本となるかしら。
当たればハンマーはサクリファイスより火力が出るので、サクリファイスは盾と割り切れる。
MF戦では唐竹割りやタイラントが役に立つね。タイラントしたくばサンメーンもシナジー。
弱点としては、サポートがないと隙が大きいというところか。


【 パニックトラップ ver0.5 】

@スナイパー//撃つ・仕掛ける振り
 ハンター2/シータケ/グレートシールド/セレンゲティ
A//仕掛ける振り
 ハンター2/シータケ/オトメノユウワクor盾/ファイアワーク
 ハンター2/オトメノイノリor盾/マータケ/ファイアワーク
Bデビルorロケット//
 モノケロース/ガンバンテイン2/アクティング/ヴァジュラー
 ヘルメットorキレモノ/デサイダー/ヨウジンボーorヘルシングor盾/ウィンドフラック

キャンセラーやパニックで相手の行動を制限し、頭トラップで削り取るのが目的。
3号機の役目はランダムパニック。相手の頭部パーツの使用を誘発、かつMFチャージを防ぐ。
相手の両腕にキャンセラーをぶち込めれば頭部しか使えないので完全に追い込める。ハマれば強そう。試してみたい。
何しろ相手にパニックを入れることが重要か。あとキャンセラーも上手くバラけてくれると嬉しいよね。
スキルの振り方は、ハーフハーフが丁度いいのかな。それにEX撃つや射撃強化、成功強化を積めれば十分ではなかろうか。
キャンセラーを外さないことがまた大事。その辺は何度か試行して調整する必要がありそうです。

と、言うことで適当なメダルで組んでみましたが…何とも微妙なライン。
こちらの防御力が圧倒的に弱いため、がむしゃらを数発連打されると窮地に立たされる。
しかもこちらの直接攻撃が少ないために相手ががむしゃらを思う存分使えるという負のスパイラル。
スナイパーのニードルショットは頭トラップと相性が良いですが…うーむ。
完全にハマれば強いんだろうけどねぇ。準備に時間がかかりすぎて今の慌ただしい世の中についていけていない。
実戦レベルにするにはもう少し考察が必要です。

結論。速さが足りない。


【 アシストキラー 】

@スナイパー/回数強化orMF-MAX/狙い撃ち全振り
 デスブレイクorトランプル///
Aハート/成功強化or射撃強化orMF-MAX/狙い撃ち全振り
 マッシュルームorスワニー/エンベロンメントorエクスプローズor盾/狙い撃ち重力/
Bクイーン/成功強化or射撃強化/狙い撃ち全振り
 マッシュルームorスワニー/エンベロンメントorエクスプローズor盾/狙い撃ち重力/

助けるを腕に装備する人ってそう多くないので、この連携でそこそこ潰すことができます。
潰せなくとも防御シールと重力のコンボは脅威。助けるリーダーのパーティは気をつけましょう。
当然狙えるならデストロイを狙って開幕機能停止も良し。相手は相当ハラハラすることでしょう。
スナイパーは2、3号機のオスミツキをいただきます。相手によっては開幕ニードルを放っても良し。

カスタマイズ。
弱点としては防御役がいないので、少し防御面に不安があるということか。
リーダーは控えめに、防御役にしても良さそうです。射撃主体だからある程度は大丈夫だけど。
あともちろん、ハートはノンイバーシブを狙っても良いです。MF-MAXつけるなら主体かな。
また、それぞれピンで使ってもそれなりに機能するようです。オールマイティなパーティを作るときにはお勧め?


【 トラッパーズ ver0.6 】

@/移動強化or成功強化or威力強化/仕掛ける全振り
 エインヘリャル1/ひっかけワイヤー/ずっこけワイヤー/ヴァジュラー
Aプラントorサル/移動強化or成功強化or威力強化orMF-MAX/仕掛ける全振り
 インビジボディorライノーン/ひっかけワイヤー/ずっこけワイヤー/ヴァジュラー
B//仕掛ける全振り
 ホーリーウォール/アイロン/リバイブアーム/ヴァジュラー

ただひたすらに仕掛ける。相手がMFを溜め始めて少ししたらアブソーバーを仕掛けに行く。
しかしこれだと格闘と射撃両方いた場合に、切なくなる。

@キングバルコニー/ひっかけワイヤー/ずっこけワイヤー/
A/回数強化/
 ヴィチュア/ひっかけワイヤー/ゲートモナーク/
Bヴィチュア/ひっかけワイヤー/ゲートモナーク/

射撃ガードと格闘ガードを併用。相手の攻撃を完全封鎖する。
MF-MAXが使えないという罠。MFブーストなんかで対抗するしかないか…。


【 トラッパーズ ver0.5 】

@回復要員
A仕掛ける全振り
 エインヘリャル1/ひっかけワイヤー/ずっこけワイヤー/
Bプラント/MFブースト(MF-MAX)/仕掛ける全振り
 インビジボディorエインヘリャル2/ひっかけワイヤー/ずっこけワイヤー/

トラップで相手の行動を封じます。相手はMFに頼るしかなくなるはず。
まだ出ていませんが、そこでMFアブソーバーを発動できれば儲けもの。相手は一切手出しできなくなるはず。
そしたらこっちはゆっくり回復。十中八九判定勝利を狙うことになるのかしら。相手も殴ってこないだろうし。
その場合相手が無傷だと困るので、撃つミサイルでもリーダーに持たせておくのが良いのかしらね。
当然パニックとも結構シナジーします。積極的に勝ちに行くならそちらがお勧めかな。

どこかでドライブブーストを撃てると物凄い早さでトラップを仕掛けられます。
ドラブを発動するころにはもう相手は縮こまってるのかもしれないけど。
ちなみにクーラープラントなどをやるよりは、ドラブの方が効率は良いです。持続時間がちょっとだけ不安ですがね。

カスタマイズ。
@インビジボディ/ひっかけワイヤー/ずっこけワイヤー/
Aサル//仕掛ける全振り
 ヴィチュア/かいふくのみず/ふっかつのいずみ/
Bプラント/MFブースト/仕掛ける全振り
 フィールドバリア/キュアハンドorリバイブハンド/リバイブアーム/
として、2、3号機の片方はMFアブソーバーを狙いに行くのも一つの手。
どちらかと言えば格闘の方が採用率は高いので、MFブーストはプラントにくっつけときます。
必要なのは、サルを仕掛ける特化する勇気。ただひとつ。
当然、部位を狙うトラップを使っても良いと思います。
ただそうする場合はトラップは補助扱いになるかな。トラップだけではやりづらくなります。

てか、トラップでもMF溜まっちゃうのね。MFアブソーバーも考えものか…。
やっぱトラップ一本で行くのは少々無理があるのかなぁ?どうなのかなぁ?
そして例によってパニックに弱い。うん。凄く弱い。


【 ノンイバーシブ 】

当然主軸はトータスorハート。
てか普通に性格スナイパーと組み合わせるだけで脅威。

戦術1〜スナイパーソニック〜
@スナイパー/プロミネンスなどの強力射撃
Aトータスorハート
B守る特化のガチガチの防御機
ノンイバーシブと歩調を揃え、全力で頭をぶち抜きにいきます。
そもそもソニックプロミネンスが脅威なので、仮にノンイバ要員が倒されてもソニックが発動すれば相手に致命傷は負わせられる。
20秒程度守り切れば良いので、並の相手ならどーにかできるはず。
脚部はしっかりノンイバ→ソニックと連続して発動できるよう調整しておくこと。
対策としては、シールや停止攻撃で防御役を崩し、射撃攻撃でどうにかリーダーをえぐり取るか、ランダムパニックで妨害するか。
或いは一刻も早くMFアブソーバーを撃つか、速攻フリーズでソニック要員を固めてしまうか。とかね。
パニックが一番無難なのかな。防御役潰しも同時にこなせるしね。多少は運ゲーになるけど。

戦術2〜MF-MAX〜
MF-MAXが配られたらこれが主流になるんでしょ?
開幕ノンイバ→ごり押し!やはりスナイパーと相性が良い。
初ターンでノンイバ要員が邪魔されないことがカギ。また妨害クリアにもちょっと弱い。
ノンイバサイドは、初ターンでいかに相手に致命傷を与えるかが重要になりそうです。
妨害クリア潰しにリカバリーを連れて行っても良いかも。
ただし、MF-MAXが配られれば相手も使ってくる危険性があることには注意。
開幕プロテクションをされると大分きつくなります。


【 MSコマンダー 】

@ステルス/回避強化/助ける振り(仕掛ける振り?)
 エインヘリャル2/かいふくのみずor盾/ずっこけワイヤーorふっかつのいずみor盾/レッドテイル
Aドクター/EX殴るorEX格闘or成功強化/殴る・助ける振り
 キレモノ/ウィルス/ずっこけワイヤーorふっかつのいずみor盾/レッドテイル
Bドリーム/EX殴るorEX格闘or成功強化/殴る・助ける振り
 エコロケ/ウィルス/ずっこけワイヤーorふっかつのいずみor盾/レッドテイル

※2、3号機はクワガタ、ファイアでも可。やらないと思うけど。

モビルブースト・ステルス・コマンダー。つまり回避パ。ガンダムではありません。
3大隠蔽をフル活用してとにかく回避します。回避すれば何とかなるんだよ。
アサッシンと火薬、重力が天敵。アサッシンが一番採用率が高いので格闘トラップを併用しても良いか?
トラップパと混合?そしたら相手絶対MF撃ってくるんだろうな…そこでMFアブソーバーですよ!
それが両立できるのはプラントだけ!でもそこまで盛り込むとなると、結構ゴテゴテなパーティだよね。

攻撃するなら撃つor殴るのみ。助けるに振る以上、果たして攻撃力と命中ににどれほど期待できるか…。
スタンスを考えると攻撃はウィルスが適任。ガンガン相手の成功を下げてしまいましょう。
回避を主体とするため、MFをチャージしにくいのが地味に悩める。
ステルスのソニックショットなんか是非活かしてあげたいところだけど…まぁ相手の行動を見て、ということで。

カスタマイズ。
アンチエアで一網打尽されたくなければ、りゅうのねどこ、シノビアシ辺りが脚部の第2候補。
またとりあえず3大隠蔽だけ発動して、撃つ殴るでとにかく攻めるというスイッチもアリだと思います。
ただその時の悩みは、やはり火力の少なさか…まぁ回避できれば問題ないのよ。


【 不死鳥の騎士団 】

@プリンセスorドリーム(リバース持ち)
 キレモノorエンヘリャル1orエインヘリャル2orエコロケ/オトメノイノリorナイトシールド/ふっかつのいずみorゲートモナーク/
 ホーリーウォール/レストアハンド/リバイブアーム/
Aファイア/EX格闘/殴る・がむしゃら振り
 ブラストガン/症状格闘/症状格闘/レッドテイル
BMF放出
 ブラストガン/症状格闘/症状格闘/レッドテイル

※ヘルフェニックス一式が本当は理想♪

不死鳥は何度でも蘇るのさ…
友情という名の炎から!!

ネタ色強し。
ヘルフェニックスはもう適当にぶっ放します。死んでしまったらリバースします。
ブラストガンは殴るの中では最高威力?格闘変換するのも面白いかも。
チームのコンセプト的に復活することに意義があるので、リーダーはリバイブやレストアなどを持っていると素晴らしい。
勝てるかどうかは分からない。蘇ることに意味があるのです。

ヘルフェニックスの回避の高さも考慮すると、リーダーはステルスやモビルブーストを発動しても良いかも。
殴るメインでやるならモビブ、がむしゃらメインでやるならドラブ、といった調子でしょうか。
上でリバイブ、レストアなどと書きましたが、リバース前提であるなら腐りやすいかも。てかそんなことをしてる暇があるかは分からん。
せいぜいリバイブかオールレストアだろうね。どうせ死ぬことが前提なので、やるにしても直すに振る必要性はこの場合低いかも。脚部さえ直れば立ち直るしね。
や、それ以前に一度死なれると助けるの効果は消えるから、助けるも腐りやすいけどね。

カスタマイズ。
現実味を考えると、ヘルフェニックス一式、というのは正直意義がないのですが…
ちょっとスパイスを加えたければ、不死鳥の腕に他の症状格闘をつけても良い感じです。
ていうか、他の症状の方が相手を掻き回せるっていう…ゲフンゲフン。
不死鳥の騎士団を演出したい場合は、ナイトアーマーのパーツでも装備させておくと雰囲気が出るかもしれません。
それならいっそリーダーも頭は不死鳥でも…ゲフンゲフン。


【 神風特別攻撃隊 ver1.2 】

@プリンセス/移動強化/助ける・守る振り
 エインヘリャル1/オトメノイノリ/グレートシールド/オスワリ
Aビースト/格闘強化/がむしゃら全振り
 リフレクトミラー/ドントムーブ/ウリボンド/マッシグラーク
Bレックス/MF放出/がむしゃら全振り
 レストアボディ/ドントムーブ/ウリボンド/マッシグラーク

MTPガチパ第一弾。
開幕MFに対抗手段がなさ過ぎて泣きました。

初手はドラブ一択。デストロイ持ちがいたり相手が射撃重視であればミラーガードも発動します。
その後はグレートシールド一枚を盾に殴るだけ。厄介な立ち回りをしそうなやつやハンマーが当たらないやつにはフリーズで応戦。
ハンマーをガツンと当てられれば2機で500超のダメージを与えられるのでその火力は最大級。

弱点は格闘オンリーのために生ずる諸々のデメリット。
意外と嫌だったのは、相手のMFチャージに対抗手段を何も持たないというところです。
また盾を乗り越えて攻撃されると容易に致命傷になるため、MFに対して対抗手段が非常に少ない。
妨害クリアはありますが、症状攻撃によりこちらの連携が大きく崩される点も難です。
例によって隠蔽にもかなり弱いです。特攻パではありますが、相手の隙を突くプレイングも非常に重要です。

リバースはとてもドラマチックですが、復活後はそこそこの貫通攻撃で容易に沈みます。横一線系のMFとは最悪の相性。
またドラブも解けてしまうため、リバースで完全に戦線復帰できるとは思わないこと。苦手地形ならなおさら。

レストアボディを使う局面はほっとんどありませんでした。使うにしても、それはかなり有利な局面。
ホーリーウォールの方が向いているのかも。或いはリザレクターの方が盾を修復できるから活用場面は増えるかもしれません。


【 神風特別攻撃隊 ver1.0 】

@プリンセス/防御強化or移動強化/助ける・守る振り
 エインヘリャル1/オトメノイノリ/グレートシールド/オスワリ
Aビースト/格闘強化/がむしゃら全振り
 リフレクトミラー/ドントムーブ/ウリボンド/マッシグラーク
Bレックス/MF放出/がむしゃら全振り
 レストアボディ/ドントムーブ/ウリボンド/マッシグラーク

ver0.8では流行りの防御シールやパニックにしてやられていました。
よってリーダーに妨害クリアを装備。これで防御シール→アシストブレイクで沈められることは少なくなりました。連携には対応できないけどね。
またリーダー機は防御力を徹底強化。
前回はトロイモクバだったわけですが、車両と戦車の地形相性や防御性能を比較した結果、オスワリを採用。
メダリアの補助もあり、防御はなんと50。配信レトルトのプロミネンスを85に抑えることまでできました。
これで盾が一本になっても、かなりの防御力が期待できます。クリティカルには敵わんけどね。

攻撃役は、ぶっちゃけがむしゃらを99にとことん近づけられれば誰でもいいです。
ビーストとレックスを選んだのもたまたまなわけですが、こいつらはMFもそれなりに優秀。
MFが溜まることなんてほとんどないでしょうが、それを強いられてもそれなりに攻撃ができます。
ちなみに2号機に格闘強化をつけていますが、これは2、3号機が同時にアクティブラインに辿り着いた時、2号機が優先されるためです。
前回の教訓として、最も痛いのはウリボンドが命中しないことでした。
そこでせめて初撃を当てられれば相手の脚部を壊せるかもしれないので、2号機の攻撃性能を上げてみました。

とはいえ、やはり怖いのは攻撃が当たらないこと。
メジャーな弐脚は意外と回避が高いので、普通に回避されてしまうこともしばしば。
レーダーサイトの投入も考えましたが、2回も補助に回る時間はないと判断したため、ここは運に頼ることに。
でも流行りのヴァジュラーはカッコウのカモです。26辺りが怪しいラインとなってくる印象でした。
相手の回避を上げられると…相当苦しいです。当たらなければ意味がない!
素直にチャージに回って、相手の隙をうかがうのが無難かな。

例によってトラップパには滅法弱い。
まぁMFで反撃できるようになっただけ、前回よりはマシなんだけどさ。
またリーダーさえ止められなければ、一矢くらいは報いることができるかもしれません。
あとスマートに頭をぶち抜いてくるパーティにも、弱いです。こっちの守りは一枚だけだしね。

カスタマイズ。
クリティカルが横行している世の中では、リーダーは移動強化の方が安定するかもしれない。
またレストアボディをホーリーウォールにしても良し。禁止級なので自重したけどね。


【 神風特別攻撃隊 ver0.8 】

現状。
@ナイト/EX助けるorEX守る
 エインヘリャル1/ナイトシールド/グレートシールド/トロイモクバ
Aサンダー/格闘強化
 レストアボディ/ドントムーブ/ウリボンド/マッシグラーク
Bスカイ/EXがむしゃら
 リフレクトミラー/ドントムーブ/ウリボンド/マッシグラーク

メダルに必然性があるわけではない。私の気分です。シナリオを共に歩いた友よ。
初手は十中八九ドライブブースト&MFチャージ×2。アンチエア持ちがいた場合はガードにミラーガードを重ねます。
ドライブブーストが発動したらがむしゃら連打。腕は状況に応じて使い分け。
ただし足並みが揃うことにまた意味があったりするので、できれば同じパーツで攻撃していきたい。
足並みを揃えると言う意味でメダリア移動強化はつけてません。
火力は底知れず。二人のハンマー連打で並の相手なら400近く削れます。防御役も1ターンでお引き取り願えるはず。
リフレクトミラーは高火力の射撃対策。相手がそれをメインとしてくるようであれば、スイッチを切り替えて跳ね返します。
充填が早い上に元の移動の高さもあって、ほぼ最速のミラーガードができるので奇襲性は高い。
相手も特に頭部射撃なんかはちょっと撃ちづらくなるはず。
ドラブが発動していれば、苦手地形も何のその。タイダルボアもほとんど怖くありません。
MFはあまり頼りにしていない。特に攻撃役の二人はMFが溜まることは死を意味しているからね。
撃てればサンダーのライトニングが美味しいです。スカイのリジェネレートも、もしかしたらいつか役に立つかも。
ちなみに、リーダーまで飛行型だとアンチエアにほぼどうしようもなくなるので、飛行は不適。
かつスピードも重要視されるので、無難にトロイモクバにしてみました。

弱点。
こちらの防御役を突破された時点でほぼ終了。よってパニック防御シールを撃たれると一巻の終わりです。
これらは採用率も高いため、どーにか防ぎたいところ…。
もちろん防御が崩されても高火力でごり押しすることができる場合もありますが、かなり不安定になることは確か。
また初ターンでドラブが発動できないと速攻力が落ちる。初ターンで攻撃役がガッツリ削られてもちょっと困る。
でもレストアボディがあるので、多少なら立て直せます。プロミネンスとかが来てもウリボンドの装甲のおかげで耐え切れる可能性はある。
ドラブを持っているのでデストロイが怖い。相手がデストロイを持っていたら潔くガードにしましょう。ドラブを撃つのは完全に安全だと思ったときに。
また防御の切れ目も怖いところ。ナイト系のガードの持続時間は15秒程度。しっかり把握していないと一気にピンチに。
一瞬の隙を見せると戦況がひっくり返る。ハイリスクハイリターンなチーム。
あんまり見ないけどトラップパもややキツいか。脚部を壊される前に相手をギタギタにするしかない。
格闘ガードなんかにも手も足も出ない。ガードの切れ目に一気に叩きこむしかないね。
当然のことながら、アンチエアも怖くないなんてことはないよ。それなりの対策はあるけれども。

カスタマイズ。
腕をスピードの速い女形特有のバグ、ウェーブなんかにすると、スピードを突き放せます。
ただし火力が大分落ちる上バグは若干このパーティの趣旨に合っていないので、少なくとも片方にハンマーは欲しいね。
ドントムーブは右腕がむしゃら、という点で採用しているのであまり他のパーツには変えづらいかも。
攻撃を片腕に任せて補助系統のパーツを入れるのもありだけどね。でもそうすればその分速攻性は落ちるかもだから、要相談。
リーダーの防御役は片腕を格闘ガードにしても良いかもしれません。ただそうするとガードの切れ目が目立つというリスクも。

改善点。
総合してみると、やはり防御が崩されただけで一気に不利になってしまうのは苦しいものがあるか。
本来ならがむしゃらの使い手はやられやすいためMF放出と相性が良く、リバース持ちを組み合わせるのが良いと思ったんだけど…
だからナイトよりプリンセスの方が適任かなぁ…。
・ナイト→プリンセス
・サンダー/かくとうきょうか→MF放出
とすれば防御を崩されても他の戦い方ができる。うん、リバースが必要不可欠だね。

いや、なんでプリンセスにしないかって、リバース持ちをどう育てようか悩みに悩んでいたのです。
プリンセスは助けるスキルも持ってるから、助けるにちょっと振るのも良いね。
…いや、その振り方だと私のナースと被るんだよね…うーん。


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