メダロットライブラリー

メダロットの用語解説書。
抜けていて必要なものがあれば言ってください。

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基礎用語(メダロット、装甲、遠隔など)
熟練度(殴る、狙い撃ち、応援など)
行動(ソード、サクリファイス、転倒など)
その他の用語(貫通、クリティカル、アクティブ、継続など)

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基礎用語

メダロット
メダルと呼ばれる六角形の結晶を脳とした、人工知能を持ったペットロボット。
そのためメダルロボット、略してメダロットと呼ばれる。
一般的には全長約1メートルとされている。

ロボトル
ロボットバトルの略称で、メダロット同士を戦わせるスポーツのこと。以下そのルールを箇条書きにする。
1.お互いにメダロットを3体までロボトルに参加させることができる。
 ※naviでは5vs5のロボトルが基本だった。
2.メダロットは他のパーツが残っていても、頭部パーツの装甲が0になると機能停止する。
3.基本的にロボトルはチーム戦であるため、相手のリーダーを先に機能停止させたチームが勝利となる。
4.ロボトルには制限時間があり、制限時間になるとレフェリーが公正な判定を下し、それによって勝敗が決する。
5.ロボトルの勝者は敗者からパーツを1つもらい受けることができる。
ロボトルには非公式のお遊び感覚で行われる「遊びでロボトル」と、公認レフェリーのもと行われる「真剣ロボトル」があり、
前者ではパーツの取引がなく、後者では取引が厳正に行われる。
ちなみに真剣ロボトルでは、ルール違反が過度に達するとロボトル管理衛星「テラカド」に大気圏外から攻撃されるという処罰がある。

オート
ロボトルは基本的にマスターがメダロットに指令を出すが、その指令なしにロボトルさせるモードのこと。

ローテ
オートモードでロボトルする際、これを設定しておくことでメダロットのとる行動を指定することができるシステム。
あまり詳細に設定できないが、簡単な敵との戦いには便利。正式には「ローテーション」という。

ティンペット
メダロットの基礎フレームのこと。骨格と神経にあたる。
電気信号で収縮するマッスルケーブルによって柔軟な動きが可能となっている。
これにパーツ・メダルを装着してメダロットを組み立てる。
ただしティンペットには男形と女形の2種類があり、それぞれ専用のパーツしかつけられない。
名称はティン(tin:ブリキ)+ペット=ブリキ製のペットより。

パーツ
ティンペットに装着する外殻となるもの。筋肉にあたる。
頭部、右腕、左腕、脚部に分かれており、ロボトル中にメダロットのとれる行動はこのパーツによって決まる。
パーツは大きく分けると男形用パーツと女形パーツの2種類があり、それぞれ多彩な能力を持つ。

メダル
メダロットの“脳”にあたり、またメダロットの命であるので、メダルをはめこまないとメダロットは動かない。
メダロットの名前、性格などの個性はメダルによって決定する。
またメダルはロボトルで経験を積んでいくと「レベル」が、行動をとるたびに「熟練度」がそれぞれ上昇する。
成長するとメダルに描かれた絵柄が変化する場合もあり、それを一般にメダルの“進化”と呼ぶ。
容姿は金色の六角形体で、普通1つのメダルは宝石のような丸いコアを1つ持つ。

レベル
メダルのパラメータの1つで、回避・防御能力の熟練度を表す。
ロボトルで一定の経験値を稼ぐごと上昇し、一定のレベルに達するとMFを習得したり相性値が上がったりする。

性格
メダルのパラメータの1つで、行動するときどのメダロット・パーツを狙う傾向があるかを示す。

属性
メダルのパラメータの1つで、メダルの性質を表す。
属性は各パーツにも与えられており、各行動の分類(カテゴリー)も示している。

相性
メダルのパラメータの1つで、メダルとパーツの属性が一致することでこの値が上昇する。
相性値が上昇することで、行動が成功しやすくなる。

新密度
メダルのパラメータの1つで、マスターとメダロットとの仲のよさを表す。
この値が高いほど行動の成功率が上がる。シリーズ4にのみ確認されている。

友好値
メダルのパラメータの1つで、他のメダロットとのチームワークを表す。
戦闘中味方のメダロットが2体同時に行動ポイントに辿り付くとこの値がアップし、行動の成功率が上がる。
ただし同じ相手でないと値は減少してしまう。また異性同士の方が上昇値は高い。
シリーズ3,4にのみ確認されている。

熟練度
「殴る」「狙い撃ち」などの行動タイプを表す。
またメダルのパラメータの1つでもあり、その場合それぞれの熟練度の得意さを示し、行動の成功率に関わる。
この値は、戦闘中対応する行動をとることで徐々に成長していく。
作品によっては、1つのメダルに3種類までしか与えられてないこともあり、また限界値もさまざまである。

熟練度レベル
5に新たに導入されたシステムで、レベルは1〜5まで存在。
それぞれのメダルによって異なり、進化するごとに特化する熟練度のレベルが上がっていく。
熟練度は成功に関わっていたが、このレベルは威力に関わっており、5×(熟練度レベル−1)分その熟練度の威力が上昇する。

メダリア
3,4で新たに導入されたシステムで、熟練度を補う役割があるメダルのコアのような丸い玉。
1つのメダルに最大3つまで装着することができ、そのメダルが持たない熟練度も得ることができる。
ただし成長速度は普通の熟練度よりかなり遅く、限界値も60とやや低めに設定されている。

メダフォース
メダルから発動される強力な技。メダルの“気”の力をも示す。以下「MF」という略称を用いる。
メダルが一定のレベルに達すると習得し、1つのメダルにつき最大3種類のMFがある。
使用するためには、数として表されたMFを消費する必要があり、そのMF消費量はMFによって異なる。
またMFにも熟練度が設定されており、一定値ないと発動に失敗することもある。
シリーズによっては、MFがレベルによらず始めから1種類しか与えられていなかったり、MF消費量が一定であったりする。
やや隠し要素ではあるが、前述したようにMFは“気”の力でもあるため、MF量が多いと攻撃力もわずかに上昇する。

メダスキル
5にのみ登場したメダルの能力の1つで、メダフォースに代わる必殺技を表す。「MS」と略称する。
基本的なことはMFと同じだが、ロボトル中同じメダスキルは1回までしか使えず、また消費量も一定である。
またパーツそれぞれに「スキル」が設定されており、パーツの使用でもMS量を増加させることができる。

リーダースキル
5にのみ登場したメダルの能力の1つで、100回ロボトルでリーダーを経験することで習得できる。「LS」と略称する。
これを習得したメダロットがリーダーを務めると、ロボトル開始時に味方チーム全体に有利な特殊効果をもたらす。
その効果には、装甲を最大値を10増加させる、放熱を減少させる、ロボトル開始時に急速充填するなどというものがある。

メダルトランスフォーム
5にのみ登場した、メダルの新たな進化システム。
20レベルごとに、メダルの絵柄が2種類に分岐進化し、それぞれ習得するMSや得意となる熟練度が異なっている。
基本的にはレベル20、40での2段階進化で、ゲーム中の描写ではコアの色も進化するたびに変化した。
メダルによってはレベル60で3段階進化するものもあるが、ある熟練度が80以上必要となることもある。

メダロッチ
時計型の装置で、メダロットを転送したりメダロットに命令を伝達したり、メダルを格納できたりする。
メディアによっては、メダロッチ1つで複数枚のメダルを管理できたり、メダルを格納してなければ転送機能が使えなかったりするが、描かれ方は非常にさまざまなので詳しくは割愛する。

マスター
メダロットの持ち主のこと。メダロット自身も持ち主をこう呼称することが多い。
どのメディアにおいても、メダロットを所持する場合は必ずメダロッチを1つ以上持つ。

装甲(全部位)
パーツの耐久力のこと。この値を超えてダメージを受けるとパーツが機能停止する。
またメダロットは防御する時、装甲が高いパーツからダメージを受ける。

成功(頭部・両腕)
行動の成功のしやすさのこと。
攻撃系の行動ではこれが高いほどクリティカルが出やすく、またクリティカル時のダメージ補正値も大きい。
またこの値は熟練度や相性、脚部の近接・遠隔による補正を受ける。

威力(頭部・両腕)
攻撃力・効果の強さのこと。値が高いほど影響が強い。
だが値が高いものは成功の低いものが多いので、あくまで成功とのバランスが重要。

回数(頭部)
行動の使用回数のこと。
頭部パーツは強力なものが多いので回数制限が設けられている。

充填(両腕)
命令してから行動に移るまでにかかる時間のこと。
この値が低ければ低いほど早く行動に移せる。
BRAVEでは行動に移るまでのモーションにかかる時間(構えたりふんばったり)、
原作(5,G)では行動ができるようになるまでのシステム的な準備時間として描かれていた。

放熱(両腕)
行動してから次の命令を受ける準備をするのにかかる時間のこと。初期の作品では「熱量」と呼ばれた。
この値が低ければ低いほど行動後の隙が少ない。
BRAVEでは行動後のモーションにかかる時間(反動処理が主)、
原作(5,G)では次の充填ができるようになるまでの放熱(パーツ冷却)時間として描かれていた。

推進(脚部)
移動スピードのこと。値が高いほど素早い。
またがむしゃら攻撃時はこの値の半分が威力に加算される。
脚部が壊れると半減する。

機動(脚部)
攻撃の回避率のこと。値が高いほど避けやすい。
ゲーム中ではボーナスダメージの軽減にも関わっているようだ。
脚部が壊れると半減する。

防御(脚部)
クリティカルの防御率のこと。値が高いほどクリティカルを出されにくい。
脚部が壊れると半減する。

近接(脚部)
殴る、がむしゃら、守る、直す、応援の行動の得意さのこと。値が高いほどこれらの行動が成功しやすい。
脚部が壊れると半減する。

遠隔(脚部)
撃つ、狙い撃ち、設置、特殊、妨害の行動の得意さのこと。値が高いほどこれらの行動が成功しやすい。
脚部が壊れると半減する。

格闘(脚部)
初期の作品における能力値の呼称。
殴る、がむしゃらの行動の得意さのこと。値が高いほどこれらの行動が成功しやすい。
脚部が壊れると半減する。

射撃(脚部)
初期の作品における能力値の呼称。
撃つ、狙い撃ちの行動の得意さのこと。値が高いほどこれらの行動が成功しやすい。
脚部が壊れると半減する。

索敵(脚部)
初期の作品における能力値の呼称。
索敵行動の得意さのこと。値が高いほどこれらの行動が成功しやすい。
脚部が壊れると半減する。

隠蔽(脚部)
初期の作品における能力値の呼称。
隠蔽行動の得意さのこと。値が高いほどこれらの行動が成功しやすい。
脚部が壊れると半減する。

脚部タイプ
それぞれの脚部に与えられているメダロットの移動の仕方のこと。「移動タイプ」とも。
「飛行」「浮遊」「多脚」「弐脚」「車両」「戦車」「潜水」の7種類がある。

飛行
ジェット噴射などで空を飛び回るタイプ。推進・機動が高い。
比較的高度の高いところも飛行できるが、原作によると緊急停止がやや苦手。
アンチエア攻撃に耐性がなく、攻撃を受けると大ダメージを受けてしまう。
「荒地」「砂漠」「アリ地獄」「針地獄」などが得意で、潜水タイプが得意とする地形が特に苦手。

浮遊
地上に浮遊して移動するタイプ。
あまり高くは浮上できず、高いところからの落下には耐性がない。
どのフィールドに関しても得意不得意がないためか、装甲以外の性能はやや低め。

多脚
複数の足を持つタイプ。蛇形の脚部もこれに属する。
高くジャンプできるものが多く、またBRAVEでは向きを固定しての走行ができた。
装甲はやや薄いが、防御・機動が比較的高く、防御性能に優れる。
傾斜をもろともしないため「岩場」「谷間」「渓谷」「山地」「火山」「溶岩」などが得意。
車両タイプが得意とする地形が特に苦手。

弐脚
人のように二足歩行するタイプ。性能に関しても最もオーソドックスと言える。
小回りがよく利くため、障害物の多い入り組んだ地形で真価を発揮する。
「森林」「草原」「ジャングル」「樹海」などが得意で、飛行・潜水タイプが得意とする地形が特に苦手。

車両
自動車のようなタイヤで走行するタイプ。推進が高い。
木の上などの凸凹した地形では上手く走ることができない。
また車輪の方向が固定されていることが多いため、方向転換にやや難を生ずるようだ。
「室内」「街中」「スタジアム」「ステージ」などが得意だが、それ以外は総じて苦手。

戦車
戦車のような重装甲に、キャタピラをつけて移動するタイプ。
そのため装甲がずば抜けて高いが、他の性能は全タイプの中でも最低クラス。
地形に得手不得手はないが、どこも得意とは言えず移動速度は遅い。

潜水
スクリューや大きなヒレなどで水中を泳ぎまわるタイプ。
唯一水中で動作に制限を受けないが、地上での移動性能はかなり悪い。
能力としては、装甲が比較的高めで機動・防御がずば抜けている。
ただしアンチシー攻撃が弱点で、その攻撃を受けると大ダメージは必至。
「水中」「海岸」「氷河」「深海」などが得意で、飛行タイプが得意とする地形が特に苦手。

メダチェンジ
3,4,naviに導入された新システムで、特定の純正メダロットのみ、人型から各々独自の形に変形する。
メダチェンジすることで攻撃方法、移動性能などが多様に変化し、さらに装甲が一体化する。
メダチェンジには第一変形「レクリスモード」と、メダロットによっては第二変形「クラフティモード」が存在する。
ただし純正パーツがどれか1つでも欠けると変形できなくなる。

レクリスモード
特定のメダロットのみなれる、メダチェンジの第一変形態。
「シフト変形」と「パワー変形」の2種類があり、変形できるメダロットによって異なる。

シフト変形
レクリスモードの変形タイプのうちのひとつ。
変形後は、攻撃方法や移動タイプが大きく変化することが多い。
4パーツが揃っていればいつでも変形できる。

パワー変形
レクリスモードの変形タイプのうちのひとつ。
変形後は、変形前の攻撃性能がそのまま強化されることが多い。
ただしシフト変形と違って、変形するにはMFが必要となる。
またレクリスモードで行動するとMFが10減少し、0となると自動的に変形が解除されてしまう。
だがその分、変形後の性能が高いことが多い。

マイティレクリスモード
アニメで登場した呼び名で、アークビートルDとティレルビートルが該当する。
他の例がないためこの呼称の由来は詳しく分からないが、変形する際オプションパーツが必要となる。
(アークビートルDの場合肩のブースター、ティレルビートルの場合腕のウィングである)

クラフティモード
特定のメダロットのみなれる、メダチェンジの第二変形態。攻撃特化形態であることが多い。
変形するにはオプションパーツが必要だが、その攻撃力はメダフォースにも匹敵しうる。
今のところサイカチス、ドークス、エクサイズ、ユニトリス、ブロッソメイル、ブラックビートルに確認されている。

オプションパーツ
特定のメダロット専用の追加パーツで、任意に付け外しできる。
他のパーツと同じ様に、メダロッチなどでメダロットに転送することができる。

メダユナイト
複数のメダロットによる合体変形態。
今のところアークビートルDとティレルビートルのマイティレクリスモードによる合体形態マスタービートルのみ確認されている。
次に示すトゥイスティモードもこれに属する。

トゥイスティモード
メダユナイトの一種で、1体のメダロットを中心に、他のメダロットのオプションパーツを付属する合体変形態。
今のところブラックビートルにのみ確認されており、ブラックビートルのクラフティモードにサイカチス、ドークス、エクサイズ、ドークスのオプションパーツを組み合わせることで完成するが、玩具以外のあらゆるメディアに情報がないため詳細は不明。

AP
アクションポイントの略称。
naviのシュミレーション形式のロボトルでのみ用いられる言葉。
各ターンの開始時に全メダロットに一定量与えられ、行動や移動するためにはこのAPを消費しなければならない。
パーツごとに消費するAPは決まっており、使わなかった分は自動的にMFとして蓄積される。
レベルや推進が高いほど振り分けられるAPは多くなる。

メダコンボ
5にのみ導入されたロボトルの新システム。
パーツに設定されたジャンケンを模したコンボマークを利用すると、特別なボーナスを得ることができる。
それなりに大掛かりなシステムであるため、詳細な説明は割愛する。

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熟練度

殴る
性質:一番近くの敵に攻撃する。クリティカル率2倍補正がかかる。近接行動。
ペナルティ:次の行動まで防御ができなくなる。

がむしゃら
性質:一番近くの敵に攻撃する。推進の半分が威力に加算され、ほとんどのものが貫通する。近接行動。
ペナルティ:次の行動まで防御・回避ができなくなる。シリーズによっては必ずクリティカルを被る。
備考:特殊格闘攻撃は大概「がむしゃら」である(アサッシン、カウントアタックなど)。

撃つ
性質:敵を狙ってから攻撃する。遠隔行動。
ペナルティ:攻撃系の熟練度で唯一ペナルティがない。

狙い撃ち
性質:敵を狙ってから攻撃する。クリティカル率4倍補正がかかる。遠隔行動。
ペナルティ:次の行動まで回避ができなくなる。
備考:特殊射撃攻撃は大概「狙い撃ち」である(サクリファイス、タイムアタックなど)。

守る
性質:味方を防御したり補助したりする。近接行動。
行動例:防御、アンチエア、吸収、索敵、隠蔽

設置
性質:トラップを仕掛け、敵を妨害したり味方を補助したりする。遠隔行動。
行動例:格闘トラップ、攻撃クリア、ファーストエイド、クロス攻撃
備考:初期の作品では「守る」に含まれていた。

直す
性質:味方を回復させる。誰かと関わり合う行動が多い。近接行動。
行動例:回復、マイナス症状クリア、フォース制御、レベルドレイン

特殊
性質:いわばその他の行動。装備しているだけで発動するパーツが多い。遠隔行動。
行動例:火薬無効、反撃、症状クリア、強化
備考:初期の作品では他の熟練度に含まれていた。

応援
性質:味方を補助する。トリッキーなものが多い。近接行動。
行動例:補助チャージ、変化、チャージドレイン、転倒

妨害
性質:敵の行動を妨害する。敵にマイナス症状を付加するものが多い。遠隔行動。
行動例:混乱、防御不能、回数ドレイン、行動誘発
備考:初期の作品では「その他」に含まれていた。

その他
性質:上記のどれにも属さない特殊な行動。
行動例:光学無効、変化、使用不能
備考:初期の作品のみに存在する熟練度。以降では他の熟練度に組み込まれた。弐では「妨害」と名称変更されたが、次項でそれについては表記していないため注意を願いたい。

※初期の作品では詳細がいくらか異なる場合がある。(索敵:守る→応援など)

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行動

ソード
行動:殴る、がむしゃら
属性:速度(格闘)
刃物のような武器で相手を切りつける。
ハンマーより成功重視のものが多い。充填・放熱が低め。

ハンマー
行動:殴る、がむしゃら
属性:速度(格闘)
殴打に適したパーツで殴る。だが「殴る」こと自体はどのメダロットでも可能だ。
殴ることでの自身へのダメージを軽減できる材質なのだろうか。
ソードより威力重視のものが多い。充填・放熱が低め。

ショック(navi)
行動:殴る、がむしゃら
属性:速度
攻撃後敵を後方に弾き飛ばす。
威力が高いほど大きく弾き飛ばすことができる。

ファイヤー
行動:殴る、がむしゃら
属性:症状(継続)
性質:マイナス症状
火炎放射で敵を炎上させ、継続症状を付加する。
メルトより成功重視のものが多い。
BRAVEでは氷を融かすことができた。

メルト
行動:殴る、がむしゃら
属性:症状(継続)
性質:マイナス症状
酸を生成し、相手のパーツを溶解し、継続症状を付加する。
中には射撃できるものも。また自身のパーツは酸への耐性があるようだ。
ファイヤーより威力重視のものが多い。

ウェーブ
行動:殴る、がむしゃら
属性:症状(束縛)
性質:マイナス症状
磁力(コフィンバット)や音波(リンクリケット)などで相手の頭を痛くする(原作より)?
それらによって束縛症状を付加する。
名称からも何か波動的なものを用いた行動であるように思われる。
ホールドより成功重視のものが多い。
BRAVEでは障害物を弾き飛ばすことができた。

ホールド
行動:殴る、がむしゃら
属性:症状(束縛)
性質:マイナス症状
相手を物理的に拘束して動きを封じ(カネハチ系統)束縛症状を付加する。
ウェーブより威力重視のものが多い。
BRAVEでは障害物を自分の方に引き寄せることができた。

バグ
行動:殴る、がむしゃら
属性:症状(変動)
性質:マイナス症状
攻撃時に相手に変動症状を付加する。
ウィルスより成功重視のものが多い。

ウィルス
行動:殴る、がむしゃら
属性:症状(変動)
性質:マイナス症状
攻撃時に相手に変動症状を付加する。
バグより威力重視のものが多い。

サンダー
行動:殴る、がむしゃら
属性:症状(停止)
性質:マイナス症状
相手に電撃を浴びせて感電させる。
フリーズより成功重視のものが多い。

フリーズ
行動:殴る、がむしゃら
属性:症状(停止)
性質:マイナス症状
相手を冷却させ動きを封じる。
サンダーより威力重視のものが多い。
BRAVEでは水を凍らせて足場にすることができた。

デストロイ(2以降)
行動:がむしゃら、狙い撃ち
属性:威力、症状(威力)
性質:ダイレクト
作品での行動・属性の移り変わりを見ると、がむしゃらが一般的らしい。
後ろを向いている、或いは防御をしていない無防備な相手のパーツを一撃で破壊する。
メダチェンジをしている相手には無効となる。

カウントダウン(3,4)
行動:がむしゃら
属性:症状
性質:ダイレクト、マイナス症状
微小なダメージを与え、カウントダウン症状を付加する。
カウントダウン症状が付加されているメダロットに再度この攻撃を加えると、そのダメージ分カウントを減らせる。
ただし攻撃性能は低めに設定されていることが多い。

ホームシック(3,4)
行動:がむしゃら
属性:症状
性質:ダイレクト、マイナス症状
相手にホームシック症状を付加する。
文献によっては「恐怖を与える」とも描写される。
ちなみに「ホームシック」とは家庭や故郷を遠く離れている者がそれらを異常に恋しがる病的状態を言う。

アサッシン(4)
行動:がむしゃら
属性:症状
性質:ダイレクト
いかなる場合でも必ずクリティカルとなる。
だが攻撃性能が低めにされていることが多いため、ダメージはそう高くない。
ちなみにアサッシン(assassin)とは暗殺者のこと。

カウントアタック(4)
行動:がむしゃら
属性:症状
この行動を繰り返せば繰り返すほど威力が上がっていく攻撃。
外れても威力は上がるが、そもそも行動がNGとなると意味はない。

封印武器(4)
行動:がむしゃら
属性:速度
性質:コンボ
プラス症状「封印解除」が付加されている場合のみ使用できる。
「封印解除」を重ねただけ威力が上がる。
ちなみにこの行動を行えるのは今のところ男形エンデバーのみ。

ブースター(navi)
行動:殴る
属性:速度
性質:装備
装備機が格闘攻撃をする前に移動を行うと、その攻撃威力にこのパーツの威力が加算される。
直接この行動をとっても何も起こらないが、「殴る」行動なのでペナルティが発生してしまう。

ライフル
行動:撃つ、狙い撃ち
属性:速度(射撃)
弾丸を撃ち出して攻撃する。単発式。プラスチック弾?
ガトリングより成功重視のものが多い。

ガトリング
行動:撃つ、狙い撃ち
属性:速度(射撃)
弾丸を連射して攻撃する。プラスチック弾?
ライフルより威力重視のものが多い。

バキューム(navi)
行動:撃つ、狙い撃ち
属性:速度
相手の後方で爆発する弾丸を放ち、その爆風で相手を引き寄せる。
威力が高いほど大きく引きつけることができる。

ミサイル
行動:撃つ、狙い撃ち
属性:威力(火薬)
性質:火薬
ロックオンした相手を追尾するミサイルを放つ。爆発するものとしないものがある(原作より)。
文献によっては、ミサイルは相手の熱を感知して追尾するシステムとされている。
ゲーム中では必中の攻撃として描かれたが、初期の作品では避けられても爆風で追加ダメージを与えられるものだった。
ナパームより成功重視のものが多い。だがBRAVEではナパームの方が成功重視である。

ナパーム
行動:撃つ、狙い撃ち
属性:威力(火薬)
性質:火薬
爆発性の弾丸を発射し、広範囲に渡って爆風を生じる。
原作において、ファイターワンのナパーム攻撃はある程度の連射が効いていた。
ゲーム中での性質はミサイルと同様に描かれている。
ミサイルより威力重視のものが多い。だがBRAVEではミサイルの方が威力重視である。

レーザー
行動:撃つ、狙い撃ち
属性:威力(光学)
性質:光学
細い光線を照射する。射程が長く、発射してから目標物に到達するまでの時間が非常に短い。
ゲーム中では、成功が低いが威力が2倍になる性質を持つ。
初期の原作では、パーツを融解させるほどの熱を持っていた。
ビームより成功重視のものが多い。
BRAVEでは鏡で反射させたり、氷を透過したりすることができた。
Gではチャージすることができた。

ビーム
行動:撃つ、狙い撃ち
属性:威力(光学)
性質:光学
レーザーと似たような行動。成功は低いが威力が2倍になる性質を持つ。
レーザーより威力重視のものが多い。
BRAVEでは敵を貫通した。
Gではチャージすることができた。

プレス
行動:撃つ、狙い撃ち
属性:威力(重力)
性質:重力
ものによって描写は様々。重力の関わった攻撃をする?
原作では、殴ったり(ベティベア)、破壊光線をぶっ放したり(ビーストマスター)していた。
ゲーム中では、威力は低いが成功が2倍になる性質を持つ。
ブレイクより成功重視のものが多い。
BRAVEでは障害物を弾き飛ばすことができた。

ブレイク
行動:撃つ、狙い撃ち
属性:威力(重力)
性質:重力
プレスと似たような行動。威力は低いが成功が2倍になる性質を持つ。
原作では木をへし折ったり(ユイチイタン)、アニメでは念力で相手を浮遊させたり(チャーリーベア)、破壊光線をぶっ放したり(デスブレイク)していた。
プレスより威力重視のものが多い。
BRAVEでは壁などの障害物を貫通する黒い球体を発射していた。
Gではサインカーブを描いて飛ぶ「磁気荒らし」と描写されていた。

サクリファイス(2以降)
行動:狙い撃ち
属性:威力(破壊)
性質:ダイレクト
攻撃パーツを破壊する代わりに相手に大ダメージを与える。
BRAVEではある程度の障害物を貫通した。
ちなみにサクリファイス(sacrifice)とは「犠牲」の意。

スタティック(4)
行動:狙い撃ち
属性:威力
性質:ダイレクト
命中パーツの装甲を1/4にする(変形していた場合総装甲値を1/4にする)。
この攻撃だけでパーツを破壊することはできず、装甲1までにしか削れない。
ちなみにスタティック(static)とは「静止した」の意。

タイムアタック(4)
行動:狙い撃ち
属性:威力
ロボトル時間が経過すればするほど威力が上昇する攻撃。
ゲーム中ではピンク色のレーザーとして描写された。

刻印武器(4)
行動:狙い撃ち
属性:速度
性質:コンボ
マイナス症状「刻印付加」が付加されている場合のみ使用できる。
「刻印付加」を重ねただけ威力が上がる。
ちなみにこの行動を行えるのは今のところ女形アントールドのみ。

スコープ(navi)
行動:撃つ
属性:速度
性質:装備
装備機が射撃行動を行う前に移動を行わないと、その攻撃成功値にこのパーツの成功が加算される。
「狙い撃ち」を行う場合、かなりの確立でクリティカルが出るようになる。

防御
行動:守る
属性:防御
性質:アクティブ(援護)
味方が相手に攻撃された時、身代わりとなってダメージを受ける。
威力が高いほど攻撃のボーナスダメージを軽減できる。
BRAVEやGでは自身の、あるいは味方の防御力を一定時間上昇させることができた。

未満防御
行動:守る
属性:防御
性質:アクティブ(援護)
基本的には防御と同様だが、威力未満の攻撃は無効化することができる。
そのため一般的の防御パーツよりは装甲が低めであることが多い。
原作ではエアバッグのようなもので攻撃を跳ね返したり、やや柔らかい素材で攻撃を受け止めたりしていた。

完全防御
行動:守る
属性:防御
性質:アクティブ(援護)
基本的には防御と同様だが、攻撃を全て無効化することができる。
その強力さから頭部パーツ限定の行動であり、回数制限が弱点となる。
原作やアニメではバリアで敵の攻撃を防いだり(セントナース、レッドマタドール)、エアバッグのようなもので攻撃を跳ね返したり(ア・ゲダマー)していた。
naviでは高威力の未満防御に置き換えられていた。
またBRAVEやGでは後述する「完全無効」と同値だった。

吸収(4)
行動:守る
属性:防御
性質:アクティブ(援護)
構えている間全てのメダロットは、そのメダロットしかターゲットにできなくなる。
攻撃はもちろん、回復・補助行動もそのメダロットの使用パーツに集中する。

アンチエア
行動:守る(殴る、がむしゃら、撃つ、狙い撃ち)
属性:防御(対空)
飛行メダロットに対してのみ、必中・クリティカル・成功16倍(naviより)となる攻撃。
初期作品にも成功16倍補正があったかどうかは不明。
原作では突風(クローテングー)や弾幕(ゴーフバレット)、竹とんぼを模した飛行物体(ハシムコウ)、
威力の弱いパンチでベクトル変化を促す(レディブースター)、などとして描かれている。
飛行型は急には止まれない(原作より)ため、飛行移動に障害を来すような攻撃となっているようだ。

アンチシー
行動:守る(殴る、がむしゃら、撃つ、狙い撃ち)
属性:防御(耐水)
潜水メダロットに対してのみ、必中・クリティカル・成功16倍(naviより)となる攻撃。
初期作品にも成功16倍補正があったかどうかは不明。
水中でも使える魚雷のようなものか?初期の作品では格闘タイプのもの(ブルーサブマリン、クリアダイビング)もあった。

索敵
行動:守る(応援)
属性:防御(索敵)
味方全体の成功を上げる。上昇値は威力などに依存する。
ゲーム中では、マスターの命令を索敵を介して他の複数体のメダロットに伝える、というように描写されていることも(スパイン)。
またゲーム中のグラフィックではパラボラアンテナで描かれていることから、電波を何らかの形で使用しているのか。
さらに隠蔽への対抗手段とされることが圧倒的に多く、索敵をすることで相手の隠蔽を解除・敵機の場所の特定ができる。
BRAVEやGでは使用することで相手の頭部パーツを狙える可能性が高まる効果であった。
ちなみに索敵とは、戦闘中敵軍の居場所を探ることを言う。

隠蔽
行動:守る(応援)
属性:防御(隠蔽)
自分の回避率を高める。上昇値は威力などに依存する。
どのメディアでも、いわば“透明人間”になるような形で描かれている。光学迷彩?
BRAVEでは使用することで自分の頭部パーツを狙われる可能性を下げる効果であった。
ちなみに隠蔽とは、物事を隠すことを言う。

ZOC強化(navi)
行動:守る
属性:防御
ZOCとはZone Of Controlの略で、シュミレーションゲームにおける用語。
あるユニットの存在による周囲のユニットへの影響範囲などを表す。
自身の隣接するマスへ敵機が侵入する際の消費APを上げ、その侵入を妨げる。
メダロットが具体的にどのような行動をとっているのかは不明。

全員集合(navi)
行動:守る
属性:防御
付近の味方メダロットを行動機のできる限り近くに集合させる。
ただし位置にしか関与しないため、この行動だけでは影響は薄い。

射撃トラップ
行動:設置(守る)
属性:設置
性質:トラップ
相手の射撃攻撃に反応して先にダメージを与えるトラップを仕掛ける。
一般的に、ダメージは脚部→左腕→右腕→頭部の順に入る。
原作では、相手がその攻撃パーツを使用する瞬間に自爆させる能力を持っていた(エクサイズ)(爆発による他のパーツへのダメージも見られた)。
BRAVEでは地面に設置し、その上での対応する攻撃に反応してダメージを与えるものであり、
Gでは相手メダロット自体に設置し、対応する攻撃をする瞬間攻撃パーツにダメージを与えるものだった(発動or一定時間放置で解除)。

格闘トラップ
行動:設置(守る)
属性:設置
性質:トラップ
相手の格闘攻撃に反応して先にダメージを与えるトラップを仕掛ける。
一般的に、ダメージは脚部→左腕→右腕→頭部の順に入る。
原作・アニメでは、クモの巣のようなネットや粘着弾で動けなくする(トラップスパイダ、シュートスパイダ)などという描かれ方をしていた。
BRAVEでは地面に設置し、その上での対応する攻撃に反応してダメージを与えるものであり、
G(海外版、すなわちAX)では相手メダロット自体に設置し、対応する攻撃をする瞬間攻撃パーツにダメージを与えるものだった(発動or一定時間放置で解除)。

単発クリア(2,3,4,R)
行動:設置(守る)
属性:設置
性質:トラップ
相手の攻撃に一回のみ反応し、その攻撃を無効化するトラップを仕掛ける。

攻撃クリア(5,弐)
行動:設置(守る)
属性:設置
性質:トラップ
相手の攻撃に反応し、その攻撃を無効化するトラップを仕掛ける。
単発無効と違って解除されるまで機能するが、普通のトラップより解除されやすい。
一般的には攻撃クリアは単発無効と同一視される。

ファーストエイド(3以降)
行動:設置
属性:設置
性質:トラップ
味方の行動をトリガーとし、壊れたパーツがあった場合装甲1で復活させる。
あらかじめそれで復活するはずであるパーツの使用命令を出しておけば、相手に不意をついて行動できる。
ちなみにファーストエイド(first aid)とは応急手当のことである。

フォースプラント(3以降)
行動:設置
属性:設置
性質:トラップ
味方の行動をトリガーとし、行動者のメダフォースをアップさせる。
行動後にメダフォースを消費するパワー変形と相性がいい。

索敵クリア
行動:設置(応援)
属性:設置(索敵)
性質:トラップ
「索敵下降」とも。相手が索敵を行っていた場合、相手チーム全体の成功を下げる。
またトラップの性質もあり、予め設置しておくことで索敵行動を封じることができる。
初期の作品ではトラップの性質がなかった。

隠蔽クリア
行動:設置(応援)
属性:設置(隠蔽)
性質:トラップ
「隠蔽下降」とも。相手が隠蔽を行っていた場合、そのメダロットの回避率を下げる。
またトラップの性質もあり、予め設置しておくことで隠蔽行動を封じることができる。
初期の作品ではトラップの性質がなかった。

クロスセットオン(2以降)
行動:設置(守る)
属性:設置(連携)
性質:トラップ
単純に「クロス攻撃セット」と呼ばれることも。
クロス攻撃ファイアをするための準備を行う。
この威力がクロス攻撃ファイアの威力に加算される。
またどんなに重ねがけをしても一回使い切り。

クロスファイヤー(2以降)
行動:設置(守る)
属性:設置(連携)
性質:コンボ
最も初期の連携攻撃。後期の作品では「クロス攻撃A」と呼ばれる。
クロスセットされている場合のみ、それを消費することで発動する連携攻撃。
威力はセットとファイヤーの合計値となり、
必中で(?)貫通する。

クロス攻撃B(4)
行動:設置
属性:設置
性質:コンボ
基本はクロス攻撃Aと同じだが、相手1体の全パーツにダメージを与えられる。
ダメージは合計威力の約1/4である。縦一線型とも。
対象が減ることでのダメージ変動はない。

クロス攻撃C(4)
行動:設置
属性:設置
性質:コンボ
基本はクロス攻撃Aと同じだが、相手チーム全体の1パーツずつにダメージを与えられる。
対象のパーツはランダム。ダメージは合計威力の約1/3である。横一線型とも。
対象が減ることでのダメージ変動はない。

完全隠蔽(navi)
行動:設置
属性:設置
次の行動をとるまで、行動機は全ての行動のターゲットにされなくなる。
防御性能については全行動の中でもトップだろう。

回復
行動:直す
属性:回復
味方1体の受けたダメージを回復する。
原作では、ある光を当てることで、装甲内のナノマシンを活性化させて装甲を修復させていた。
1パーツの装甲を全快すると、余剰分の威力で他のパーツに効果が貫通することもある。

復活
行動:直す
属性:回復(復活)
味方1体の壊れたパーツを復活する。
原作では、ある光を当てることで、装甲内のナノマシンを活性化させて装甲を修復させていた。
1パーツの装甲を全快すると、余剰分の威力で他のパーツに効果が貫通することもある。

蘇生(2以降)
行動:直す
属性:回復(復活)
機能停止した味方1体を、機能停止直前の状況を再現するような形で蘇生する(頭部の装甲は1)。
つまり機能停止直前に頭部以外の部位で破壊されていないパーツがあれば、その部位も修復される。
無論だが、メダチェンジした状態で破壊されると全部位破壊となるため、蘇生しても頭部パーツしか残らない。

マイナス症状クリア(3以降)
行動:直す
属性:回復
性質:マイナス症状
味方1体に「マイナス症状クリア」のマイナス症状を付加する。
これにより付加されたメダロットは他のマイナス症状を付加されない。
また既にマイナス症状が付いていた場合、その症状にダメージを与えて解除することができる。
マイナス症状の
威力?によっては一度で解除しきれないこともあるので注意。

メダフォース制御(2以降)
行動:直す(その他)
属性:回復(解除)
性質:フィールド症状
「フォース制御」とも。全メダロットはメダフォースを使えなくなる。
張られた後、再度使用することで打ち消すこともできる。
が、最初のフォース制御の威力によっては一度で解除しきれないこともある。

トラップクリア(3以降)
行動:直す
属性:回復
性質:トラップ
相手のフィールドに「トラップクリア」のトラップを仕掛け、相手がトラップを仕掛けるのを封じる。
また先に仕掛けてあった場合、相手の仕掛けたトラップにダメージを与え、破壊することができる。

レベルドレイン(3以降)
行動:直す
属性:回復
相手1体のメダルのレベルを下げ、その分自身のメダルのレベルを上昇させる。
変動値によっては、使えるメダフォースに変化が起こることもある。
またレベルは防御・回避の性能を表すため、間接的にアドバンテージを稼ぐこともできる。

加護(4)
行動:直す
属性:回復
性質:アクティブ(構え)
構えている間、
味方1体の何らかの性能を上昇させる。
ただし目に見えた性能の変化はあまりなく、また思わぬところで「体勢破壊」の餌食になる恐れもある。

完全無効(3,4)
行動:直す
属性:回復
性質:アクティブ
構えている間、自身への全ての通常攻撃を無効化することができる。
その強力さから、メダチェンジ後のドライブAにしかこの行動はない。

症状クリア(5,弐)
行動:直す
属性:回復
性質:マイナス症状、プラス症状、装備
相手1体に「プラス症状クリア」のプラス症状、あるいは味方1体に「マイナス症状クリア」のマイナス症状を付加する。
これにより付加されたメダロットは他のプラス症状あるいはマイナス症状を付加されない。
また既に該当する症状が付いていた場合、その症状にダメージを与えて解除することができる。
さらに装備しているだけであらゆる症状が付加されない性質を持つ。
以前のシリーズの類似した行動を一挙に受け継いだ、上位互換となっている。
ただし、弐では解除しかできず、予防のための症状を付加することはできない。
※性質の大きな違いから、特殊行動の「症状クリア」とは別個に記述してある。

症状解除(1,2)
行動:直す
属性:解除
味方全体の症状を解除する。
他の限定解除行動と違って3部位にこの行動があるが、頭部パーツには回数制限がある。

継続解除(1,2)
行動:直す
属性:解除
味方全体の継続症状を解除する。
使いどころがかなり限られているため、頭部パーツ限定行動だが回数は無制限。

束縛解除(1,2)
行動:直す
属性:解除
味方全体の束縛症状を解除する。
使いどころがかなり限られているため、頭部パーツ限定行動だが回数は無制限。

変動解除(1,2)
行動:直す
属性:解除
味方全体の変動症状を解除する。
使いどころがかなり限られているため、頭部パーツ限定行動だが回数は無制限。

停止解除(1,2)
行動:直す
属性:解除
味方全体の停止症状を解除する。
使いどころがかなり限られているため、頭部パーツ限定行動だが回数は無制限。

ジェネレータアップ(navi)
行動:直す
属性:回復
全メダロットの、ターン始めに与えられるAPを増加させる。
相手にも効果はあるため、一概に有利とは言いづらい。

火薬無効
行動:特殊(その他)
属性:解除(無効)
性質:アクティブ(援護)、装備
装備しているだけで「ミサイル」「ナパーム」攻撃による自身へのダメージを0にする。
また後期作品では、使用することで「防御」と同じように味方を援護することもできるようになった。
ただし威力は0に設定されていることが常なので、防御性能はあまりよくない。

光学無効
行動:特殊(その他)
属性:解除(無効)
性質:アクティブ(援護)、装備
装備しているだけで「レーザー」「ビーム」攻撃による自身へのダメージを0にする。
また後期作品では、使用することで「防御」と同じように味方を援護することもできるようになった。
ただし威力は0に設定されていることが常なので、防御性能はあまりよくない。

重力無効
行動:特殊(その他)
属性:解除(無効)
性質:アクティブ(援護)、装備
装備しているだけで「プレス」「ブレイク」攻撃による自身へのダメージを0にする。
また後期作品では、使用することで「防御」と同じように味方を援護することもできるようになった。
ただし威力は0に設定されていることが常なので、防御性能はあまりよくない。

反射(2以降)
行動:特殊(守る)
属性:解除(反撃)
性質:アクティブ(構え)
行動をとってから次の行動をするまで、自身への攻撃を相手に跳ね返すことができる。
ダイレクト攻撃に対しては無力だが、反射したダメージは相手の攻撃パーツにそのまま返っていく。
反射攻撃に防御判定は出ないので、ダメージ効率は通常攻撃より優れる。
原則的には頭部パーツにしかこの行動がないのが欠点。
その強力さからか、5以降は収録されなかった。
ちなみに3,4ではクリティカル判定が出ると失敗しダメージを受けてしまう。

反撃(2以降)
行動:特殊(守る)
属性:解除(反撃)
性質:アクティブ(構え)
「未満防御」に対してか、「(威力)過剰反撃」と呼ばれることも。
行動をとってから次の行動をするまで、自身への攻撃を相手に跳ね返すことができる。
ダイレクト攻撃に対しては無力だが、反射したダメージは相手の攻撃パーツにそのまま返っていく。
ただし跳ね返せるのは反撃パーツの威力以上の攻撃に限られている。
だがその分、腕パーツにもこの行動が用意されており、回数制限がないのが強み。
反射同様、3,4ではクリティカル判定が出ると失敗するが、2や後期作品では破られることはなくなった。

体勢破壊(3以降)
行動:特殊
属性:解除
アクティブ状態、つまり「援護」「構え」をとっているパーツを一撃で破壊する。
メダチェンジしている相手には無効となる。

症状クリア(3,4,navi)
行動:特殊
属性:解除
性質:装備
装備しているだけであらゆる症状が付加されなくなる(装備メダロットのみ)。
装甲以外のステータスは何も影響がないので、装甲重視で選ぶのがセオリーか。

ダメージ減少(3,4)
行動:特殊
属性:解除
性質:アクティブ(構え)
構えをとっている間、相手の通常攻撃によるダメージを大幅に軽減する。
ただしダメージは全てこの行動パーツに集中し、またクリティカルが出ると破られてしまう。

継続リペア(2以降)
行動:特殊
属性:解除
性質:プラス症状
味方1体に「継続リペア」のプラス症状を付加する。
付加されたメダロットは、毎ミニット一定量ずつダメージを回復する。

重力制御(3,4,navi)
行動:特殊
属性:解除
性質:装備
装備機の行動の充填放熱がこのパーツの威力と同じになり、スピードが一定となる。
推進の概念もなくなるため、このパーツが壊されるまで完全に移動速度が固定化される。
ただし総じて装甲が低めなので注意。

敵影感知(2以降)
行動:特殊(応援)
属性:解除(反撃)
性質:装備
2では「忍び込み格闘」という名称だった。
装備していると、格闘攻撃でも射撃攻撃のように相手を狙って攻撃できる。
さらにこのパーツの威力が攻撃威力に加算される効果もある。

直前選択(4)
行動:特殊
属性:解除
性質:装備
装備していると、射撃攻撃でも格闘攻撃のように行動の直前に狙う相手を決定する。
さらにこのパーツの威力が攻撃威力に加算される効果もある。

自己修復(4)
行動:特殊
属性:解除
性質:装備
このパーツがダメージを受けると、「継続リペア」のように毎ミニットそのダメージを修復する。
他のパーツは回復しないため、盾代わりの運用が主となるか。

強化(5,G,弐)
行動:特殊
属性:解除
性質:装備
装備機の他の行動パーツに、このパーツの成功・威力の値が加算される。
装甲がかなり薄く設定されていることが多い。

ジェネレータダウン(navi)
行動:特殊
属性:解除
全メダロットの、ターン始めに与えられるAPを減少させる。
威力が高すぎると、自身も今後行動できなくなることもあるので注意。

補助チャージ
行動:応援
属性:変化(時間)
性質:プラス症状
「補助充填」とも。味方1体に「補助チャージ」のプラス症状を付加し、移動スピードを上昇させる。
Gでは自身のスピードを一定時間上昇させるものだった。

急速チャージ
行動:応援
属性:変化(時間)
性質:プラス症状
「急速充填」とも。味方1体の充填、或いは放熱を一瞬で完了させる。
充填・放熱開始時に用いるのが最も効果的。

常時チャージ(2以降)
行動:応援
属性:変化
性質:装備
「常時充填」とも。装備機の移動スピードが上昇する。
この行動のパーツを複数装備すれば効果は重複する。
naviでは、ターン開始時にもらえるAPを増やす効果を持っていた。

チャージドレイン(2以降)
行動:応援
属性:変化(時間)
性質:マイナス症状、プラス症状
「充填吸収」とも。相手1体と自身に「チャージドレイン」の症状を付加する。
付加されると相手はスピードが遅くなり、自身はその分スピードが速くなる。
効果は重複せず、どちらかの症状が変化してもそれによって「チャージドレイン」が解除されることはない。

転倒(2以降)
行動:応援
属性:変化(時間)
充填中の相手1体を転倒させ、行動内容を忘れさせる。
後期作品では頭部パーツに微小のダメージを与える効果が加わり、放熱中でも転倒させることができるようになった。
転倒のさせ方は不明だが、Gでは相手にバナナを投げつけるという古典的な描写だった。
他のメダロットでは、何か浮遊する小物体を所持していることが多い。

変化
行動:応援(その他)
属性:変化
行動前にこのパーツを他のパーツに変化させ、そのパーツで行動を行う。
必要熟練度は応援(その他)なので、攻撃パーツのペナルティが発生しないメリットがある。

変化(攻撃)(2)
行動:応援(その他)
属性:変化
行動前にこのパーツを他の攻撃系パーツに変化させ、そのパーツで行動を行う。
必要熟練度は応援(その他)なので、攻撃パーツのペナルティが発生しないメリットがある。

変化(速度)(3以降)
行動:応援
属性:変化
行動前にこのパーツを他の速度属性のパーツに変化させ、そのパーツで行動を行う。
必要熟練度は応援なので、攻撃パーツのペナルティが発生しないメリットがある。

変化(症状)(3以降)
行動:応援
属性:変化
行動前にこのパーツを他の症状属性のパーツに変化させ、そのパーツで行動を行う。
必要熟練度は応援なので、攻撃パーツのペナルティが発生しないメリットがある。

変化(威力)(3以降)
行動:応援(その他)
属性:変化
行動前にこのパーツを他の威力属性のパーツに変化させ、そのパーツで行動を行う。
必要熟練度は応援なので、攻撃パーツのペナルティが発生しないメリットがある。

変化(援護)(2以降)
行動:応援(その他)
属性:変化
行動前にこのパーツを他の防御・設置属性のパーツに変化させ、そのパーツで行動を行う。
初期作品ではつまり「守る」行動のパーツが対象。

変化(回復)(2以降)
行動:応援(その他)
属性:変化
行動前にこのパーツを他の回復・解除属性のパーツに変化させ、そのパーツで行動を行う。
初期作品ではつまり「直す」行動のパーツが対象。

変化(支援)(2以降)
行動:応援(その他)
属性:変化
行動前にこのパーツを他の変化・妨害属性のパーツに変化させ、そのパーツで行動を行う。
初期作品ではつまり「応援」行動のパーツが対象。

フォースアップ(2以降)
行動:応援(その他)
属性:変化(再生)
味方1体のMFを上昇させる。
味方のMFが満タンの場合は行動が失敗する。
上昇値は近接が高いほど高くなる傾向がある。

フォースダウン(2)
行動:応援(その他)
属性:変化(再生)
相手1体のMFを減少させる。
相手のMFが0の場合は行動が失敗する。

封印解除(4)
行動:応援
属性:変化
性質:プラス症状
味方1体に「封印解除」のプラス症状を付加する。
付加されることで、「封印攻撃」が可能となる。
重ねがけをすることで症状の威力を強めることができる。

地形効果(4)
行動:応援
属性:変化
地形効果を強制的に発動させる。
地形効果にこの行動の威力がある程度反映される。

連続行動(navi)
行動:応援
属性:変化
味方1体を対象にし、そのメダロットは次の行動時に2回連続で行動できるようになる。
行動時に消費するAPはリセットされないため、計画性が要求される。

使用不能(2以降)
行動:妨害
属性:妨害
性質:マイナス症状
相手1体に「使用不能」のマイナス症状を付加する。
付加されている間は行動パーツがランダムに1つ使えなくなる。

防御不能(2以降)
行動:妨害
属性:妨害
性質:マイナス症状
相手1体に「防御不能」のマイナス症状を付加する。
付加されている間は防御行動がとれなくなる。

回避不能(2以降)
行動:妨害
属性:妨害
性質:マイナス症状
相手1体に「回避不能」のマイナス症状を付加する。
付加されている間は回避行動がとれなくなる。

混乱(2以降)
行動:妨害
属性:妨害
性質:マイナス症状
相手1体に「混乱」のマイナス症状を付加する。
付加されている間はマスターの指示を聞かなくなり、攻撃対象も全メダロットからランダムに選択されるようになる。
ただし5においては、変化パーツによる攻撃は味方を対象に選ばない性質があった。
またGやBRAVEでは移動操作に異常が生じる仕様だった。

行動誘発(4)
行動:妨害
属性:妨害
性質:マイナス症状
相手1体に「行動誘発」のマイナス症状を付加する。
付加されると、行動誘発の行動パーツと同部位のパーツでしか行動を取れなくなる。
MFやメダチェンジもできなくなる上に、他の症状に比べて自然回復が遅い傾向がある。

回数ドレイン(3以降)
行動:妨害
属性:妨害
相手1体の頭部パーツの回数を減少させ、その値だけ自身の回数を回復する。
位置づけとしては「回数ダウン」の上位互換。

回数ダウン(2)
行動:その他
属性:妨害
相手1体の頭部パーツの回数を減少させる。
後に上位互換として「回数ドレイン」が登場する。

フォースドレイン(3以降)
行動:妨害
属性:妨害
相手1体のMFを減少させ、その値だけ自身のMFを上昇させる。
上手くいけば相手のMF発動を阻止することもできるが、狙ってやるのは難しい。

プラス症状クリア(3以降)
行動:妨害
属性:妨害
性質:プラス症状
相手1体に「プラス症状クリア」のプラス症状を付加する。
これにより付加されたメダロットは他のプラス症状を付加されない。
また既にプラス症状が付いていた場合、その症状にダメージを与えて解除することができる。
プラス症状の
威力?によっては一度で解除しきれないこともあるので注意。

刻印付加(4)
行動:妨害
属性:妨害
性質:マイナス症状
味方1体に「封印解除」のマイナス症状を付加する。
付加されることで、「刻印武器」が可能となる。
重ねがけをすることで症状の威力を強めることができる。
また味方にマイナス症状を能動的に付加できるので、マイナス症状クリア代わりにもなる。

範囲外固定(navi)
行動:妨害
属性:妨害
性質:マイナス症状
相手1体に「範囲外固定」のマイナス症状を付加し、行動機と一定の距離以上に接近できなくする。
行動機自身が領域に踏み込むと自動的に解除される。

範囲内固定(navi)
行動:妨害
属性:妨害
性質:マイナス症状
相手1体に「範囲内固定」のマイナス症状を付加し、行動機と一定の距離以上離れられなくする。
行動機自身が領域を外れると自動的に解除される。

※行動や属性はあくまで一般的なものを表示している。例外もある。
※名称横で括弧を用いて登場作品を記述しているが、意義の感じられないものは省いている。
※行動横で括弧を用いて表しているのは、初期の作品におけるものである。
※属性横で括弧を用いて表しているのは、初期の作品におけるものである。

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その他の用語

フィールド(地形)
メダロットがロボトルをする場所の種類を示す。以下のようなものがある。
 荒地・砂地・砂漠・アリ地獄・針地獄…飛行タイプが得意。
 岩場・谷間・丘・渓谷・山地・火山…溶岩…多脚タイプが得意。
 草原・森の中・森林・ジャングル・樹海…弐脚タイプが得意。
 室内・道路・街中・スタジアム・ステージ…車両タイプが得意。
 海岸・水辺・水中・氷河・深海…潜水タイプが得意。
 宇宙・サイバー・ミクロ・大気・ジェネレータ…全てのタイプに優劣はない。
以下には特殊な地形の性質を示す。
 針地獄…1ミニットごとに、フィールドに乗っているメダロットに微小なダメージが生じる。
 樹海…フィールドの一部において、メダロットの行動の様子が見えない。
 ミクロ…フィールドに対してメダロットが小さく表示される。
また地形はシリーズによって細かな得意さが異なるので、以下に表も示す。
上の表がシリーズ2における地形対応表、下の表がシリーズ4における地形対応表である。

地形 攻撃タイプ 脚部タイプ
荒地・砂漠 変化なし 飛行
岩場・谷間 やや射撃有利 多脚
草原・森の中 射撃有利 弐脚
街中・室内 変化なし 車両
海岸・水中 射撃有利 潜水
サイバー 変化なし なし
脚部タイプ 砂漠 アリ地獄 針地獄 山地 火山 溶岩 森林 ジャングル 樹海 街中 スタジアム ステージ 水中 氷河 深海 宇宙 サイバー ミクロ
飛行 × ×
浮遊
多脚 × ×
弐脚 × × × ×
車両 × × × × × × × ×
戦車
潜水 × ×

ミニット
ロボトル時間を表す単位。5から明確に用いられるようになった。
30ミニット前後が、基本的なロボトル時間のようだ。

貫通
攻撃で敵のパーツを破壊した後、さらに他のパーツにもダメージが与えられることを「貫通する」と言う。
ゲーム中では、1パーツを破壊した時点で、被ダメージが本来与えられるはずのダメージを下回った場合、
その余剰分のダメージが他のパーツに与えられる。2パーツ目以降も余剰すれば連鎖する。
回復・復活行動で同じ様に効果が他のパーツにも及ぶことも、「貫通する」と表現する。
原作中では、文字通り攻撃がパーツを貫き、他のパーツにもダメージを与えることをこう表現していた。

クリティカル
攻撃に関する語で、ポケモンでいう「きゅうしょにあたった!」にあたる。
成功が高いほど、また受ける側の脚部の防御性能が低いほど起こりやすい。
これが出ると威力に成功の値がいくらか加算され、ダメージアップが見込める。
また相手は防御できないため、攻撃側のメダルの性格に則したパーツに一発目のダメージが通る。
がむしゃら行動後、或いは停止状態の場合に攻撃を受けたり、
飛行型が「アンチエア」を、潜水型が「アンチシー」を受けたりすると必ずクリティカルを出される。

ダイレクト
相手のトラップやアクティブなどの効果一切無視して攻撃できる。
またそれぞれに特殊な付随効果があり、総じて強力である。
そのデメリットとして、がむしゃら、狙い撃ち行動であることが多く、充填・放熱も高い。

アクティブ
防御や反射といったような、相手の攻撃をトリガーに発動するもの。
行動してから次の行動をするまで効果が持続し、この状態を「援護」「構え」の状態とも言う。
「援護」「構え」状態の時は「体勢破壊」の標的になる。

援護
防御、未満防御など、味方を補助する行動のこと。
行動してから次の行動をするまで効果が持続する。

構え
反射、ダメージ減少など、相手の自身への攻撃に対して何らかのアクションを起こす行動のこと。
行動してから次の行動をするまで効果が持続する。

トラップ
フィールドに張られ、行動をトリガーとして発動するもの。
相手の攻撃に反応して先にダメージを与える、いわゆる「罠」であるものや、
味方の行動時にパーツを直したり、メダフォースを上げたりする補助的なものもある。
相手のトラップは、「トラップクリア」でダメージを与え、破壊することができる。
ゲーム中では一般的に、かかる側の推進が高いと反応時に解除されてしまう。
設置の仕方はシリーズによって表現は異なり、一度に相手フィールド全域に設置するもの、
メダロットの一体ずつのエリアに設置するもの、メダロット自体に設置するものなどある。
またものによっては重ねがけで強化できたり、メダフォースによって強化できたりもする。

装備
装備しているだけで効果が発生するもの。
ただし壊されるとその効果は無効となる。

プラス症状
「継続リペア」や「補助チャージ」などの、付加されているものにとって有利に働く症状のこと。
メダロット一体を対象とするもので、付加されてから一定時間が経つと自然に消滅する。
その持続時間は症状を付加した側のパーツの成功が高ければ高いほど長くなる。
上乗せされるか、「プラス症状クリア」で解除されても消滅する。
「症状クリア」を装備しているメダロットには付加できない。

マイナス症状
「継続」や「カウントダウン」などの、付加されているものにとって不利に働く症状のこと。
メダロット一体を対象とするもので、付加されてから一定時間が経つと自然に消滅する。
その持続時間は症状を付加した側のパーツの成功が高ければ高いほど長くなる。
上乗せされるか、「マイナス症状クリア」で解除されても消滅する。
「症状クリア」を装備しているメダロットには付加できない。
以下に代表的なマイナス症状を示す(継続〜カウントダウン)。

継続
症状を付加する際に与えた分の半分のダメージを、毎ミニットごとに与える。
これによりパーツが破壊されることはなく、装甲1になるまで削られる。

束縛
症状を付加されている間、推進が下がり移動スピードが落ちる。

変動
症状を付加されている間、成功が下がり行動が失敗しやすくなる。
BRAVEでは充填・放熱がわずかに増幅する、という効果だった。

停止
一定時間その場で動けなくなる。
この際に攻撃されると必ずクリティカルヒットする。初期作品ではこの仕様はなかった。

ホームシック
充填時、不定期に突如発動する。
そのメダロットはその場で充填が完了され、強制的に放熱させられてしまう。

カウントダウン
この症状を付加されると、10−(付加時に受けたダメージ)のカウントが表示される。
カウントは、一定ミニット経つと1ずつ減り、また新たにカウントダウン攻撃を受けるとダメージ分カウントが減る。
結果0カウントとなると、そのメダロットは強制的に機能停止する。

フィールド症状
敵味方全体に効果の及ぶ、フィールドに付加される症状のこと。
自然に消えるか、上乗せされるまで効果が持続する。
「フォース制御」や「ダメージ120」、地形変更のMFなどがこれにあたる。

コンボ
あるパーツの作用によって、初めて発動が可能となる行動のこと。
つまり「準備(セット)」と「発動(ファイヤー)」が必要となる。
最低2行動が要されるため、その分効果は絶大のものが多い。

地形効果
地形固有の効果で、いくらかミニットが経つと自動的に発動し、フィールド上のメダロットに影響を与える。
効果の詳細は以下の通りである。ちなみにシリーズ3,4にのみ確認されており、4ではこれを強制的に発動させる行動もあった。
砂漠・アリ地獄・針地獄…全てのメダロットが中心に吸い寄せられる。
山地・火山・溶岩…ランダムに1体のメダロットが「継続」症状を付加される。
森林・ジャングル・樹海…ランダムに1体のメダロットが「束縛」症状を付加される。
街中・スタジアム…ランダムに1体のメダロットの攻撃力が上昇する。
ステージ…フォース制御される。
水中・氷河・深海…ランダムに1体のメダロットが「停止」症状を付加される。
宇宙・サイバー・ミクロ…ランダムに充填中の1体のメダロットが転倒させられる。

ジェネレータ
naviのシュミレーション形式において、ロボトルフィールドに4マスのみ配置されているポイントのこと。
味方と相手に2つずつ用意されており、味方のジェネレータに乗ると味方全員の獲得APが増加。
逆に相手のジェネレータに乗ると、味方全員の獲得APを上げつつ敵全員の獲得APを減少させることができる。

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