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メダロット8

わざまとめ。

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ロボトル
メダリア
わざ
脚部特性

メダル
メダフォース
ロボトルスタイル別

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めもめも

光学系は、相性補正やスタイル補正で上がった威力をひっくるめて倍化するようだ。

ウィルスやバグは、コンボを全て潰せる。

継続ダメージでCGが増加することはない。

がむしゃら
良いところ:脚部の機動が威力に加算される。その威力を相手の残りパーツの数だけ分散させ、相手の全パーツにダメージを与える。
悪いところ:冷却中は防御も回避もできなくなってしまう。
総ダメージは上がるが複数のパーツに分散するため、1パーツ辺りのダメージは減ってしまう。
リーダー発見に役立つが、やみくもに打つと相手のCGを大きく上昇させることになるので注意。
ガードされると分散効果はなくなるが、威力は機動が加算されたまま。メダチェンジ相手も然り。
貫通効果もきちんと適応される

狙い撃ち
良いところ:攻撃の命中部位まで指定して攻撃できる。相手はディフェンスセレクトを行えない(防御行動をとれない)。
悪いところ:充填時間が倍になる。命中判定はコマンド決定時に出たパーセンテージに依存するので、相手が回避不能状態でも外すことがある。
命中率は、腕>脚>頭。よほど成功と機動に差がなければ、腕への命中率は100%。
機動が高くて攻撃が当たらない相手に堅実にダメージを与えたり、腕から頭に貫通させてリーダーを探したり、最初からヘッドショットを狙ったり。
狙ったパーツがすでに壊れていた場合は、通常攻撃になる。

CF(クロスファイア)
充填が完了すると連携待機状態になり、アクティブラインにしばらく留まる。
他の味方が通常攻撃の充填を完了させると、それがトリガーとなり連携攻撃が始まる。
 射撃→通常攻撃の前に攻撃。この攻撃が命中すれば次の攻撃は必中。
 格闘→通常攻撃の後に攻撃。前の攻撃が命中すればこの攻撃は必中。
この一連の連携攻撃に対して、相手はディフェンスセレクトを1回しか行えない。選択パーツが壊れたら頭で受けるのみ。
狙い撃ちやがむしゃらはトリガーにならないので注意。
一定時間放置したり、インターセプトの効果が発動したりで、トリガーがなくても行動を開始することがある。


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■ かくとう・しゃげき

MFシール
命中した相手に「MFシール4」のマイナス効果を付与。
相手はメダフォースを発動できなくなる。
メダフォースの充填中に命中すれば、コマンドを失敗させることができる。
重装甲でMF主体で戦うときは、妨害クリアを添えたいですね。

アサッシン
必中&絶対クリティカル。相手のパーツを壊せなければ自壊する効果は続投。
しかし今作はがむしゃらのおかげでデメリットは回避しやすくなった。
装甲が薄くなったパーツを確実に処理しに行ける。

アンチCG
相手のCGの2倍が威力に加算されるらしい。パッチで威力補正が倍になりました!
装甲や充填も良好。タイラントのとどめにふさわしい技に昇格した。

アンチエア・アンチシー
アンチエアは飛行タイプに、アンチシーは潜水タイプに命中すると、威力が跳ね上がる。5倍くらい?
射撃アンチには必中効果があるが、格闘アンチは必中ではなく、対象の脚部タイプにすら回避され得る。
対象の脚部でも確定クリティカルというわけではないので、威力によっては防御すれば耐えら得ることも。
射撃アンチは必中なので、CFでの初撃として採用されることが多い。
格闘アンチエアは火力が高くかつがむしゃら持ちなので、トルネアンチのお供として、或いは普通にがむしゃら武器として採用されることが多い。
腕のがむしゃらの中では充填がトップクラスだったりする。

ウィルス
一時的に回避不能にする。充填中にヒットすればコマンドを失敗させることができる。
序盤にがむしゃらで打ち込めれば、リスクを減らしつつリーダーを探せる。
また、チャージ中のエンデュランスにぶち込むと、エンデュランスの効果を発動させることなくチャージを中断させることができる。

ウェーブ
相手の準備時間を1.5倍にする。さらに相手の回避を封じる。
回避シールの格闘版みたいな扱いになりましたね。

エフェクトクリア

回避シール
狙い撃ちができるので、相手の回避を確実に縛ることができる。

カウントアタック

カウントダウン
命中した相手の充填・冷却ゲージの上にDEATHカウントが点灯。
5から始まり、カウントダウンを受けるたび1ずつ減る。0になったら強制的に機能停止。
前作より大幅に弱体化…というか順当な効果に落ち着きました。
しかし今作はターゲットを決めることができるので、カウントダウンを集中的に浴びせることが容易になっています。
さらに、仕様変更で威力を考えなくてよくなったし、デメリットも選択できる。意外と使い勝手は上がってるのかも。
ちなみに、脚部特性キャリアーで運ばれるといきなりカウント0にされるバグ?があるらしい。

ガトリング

キャンセラー
命中した相手に「キャンセラー4」のマイナス効果を付与。
頭部、右腕、左腕のうちランダムに1パーツを使用不能にする
効果対象は完全にランダム。命中した部位は関係ない。(例:左腕パーツに命中しても、頭部が使用不能になったりする)
充填中の部位にキャンセラー効果が及んだ場合、強制的に冷却状態になる。
また、効果の重複もない。前作のように、全パーツ使用不能にして行動を縛るなんてことはできなくなった。

クロー
充填が40以上になると冷却に+10される。
連撃で充填が40を超えた場合の扱いはよく分からない。

ゴースト・ゴーストショット

サクリファイス
現在の装甲の半分が威力に加算される貫通攻撃。使用したパーツは自壊してしまうデメリットがある。
サポートなしに最初から高威力を誇る珍しい技。速攻向きですね。
射撃なら狙い撃ちで堅実なダメージを与えることができ、格闘ならがむしゃらでごり押しができる。

サンダー・サンダーショット

スタティック

スリップ
相手の充填中に脚部に当てると、強制的に冷却状態にする。
…狙い撃ちで脚部を狙えということなんだろうけど、条件キツすぎない?
変動との違いは、メダリアで無効化されないことと、妨害クリアで復帰されないということ、狙い撃ちである程度の命中を保証できることくらいか。
あと、普通に打てば脚部回避を躊躇させることができるのかもしれない。CFだったら面白かったかも。
パッチで充填冷却が強化されたので、ちょっとは使いやすくなったかも。

ソード

チャージドレイン
与えたダメージの半分のCGを吸い取る。ないものは吸い取れません
処理の順番は、CG吸収→ダメージによるCG増加。なので初手は吸い取れません。

チャージバスター
自分のCGが威力に加算される貫通射撃。
ゴーストが地味に弱体化したので、相対的に価値が上昇した。
ハイパービームなんかと比べてしまうと威力は劣るが、メダリアで軽減されないというのは大きい。
デスヘッドは装甲も威力も高く、一斉射撃やソニックショットのお供としても人気。
大人気だったからか、パッチで主に充填冷却を下げられました。

チャージブレード
貫通しないかわいそうな子。でもビムソが弱体化したおかげで相対的な地位が上がったか?

デストロイ
充填中・待機中・冷却中のパーツに命中した場合、無条件にそのパーツを破壊する。
他の部位に命中した場合はミスヒットとなり、しょっぱいダメージを与える。
破壊効果はダメージとは違う扱いらしく、ガード効果を無視する。よって今作最大のガードメタ。
逆に言うと、ガード相手でなければうまく効果を使うのは難しい。
相手がデストロイを持っているときは、自分が今どのパーツを使ったのかはきちんと把握しておきたい。
ちなみにチャージ中は脚部にデストロイが命中すると破壊される

デスロック
ウェーブ+ホールドの効果を持つというキチガイのような攻撃。
フラッシュとウェーブとホールドの上位互換です。ついでにいうとダブルシールの上位互換です。
というわけでフラッシュとウェーブとホールドにできたことは大体できます。
防御回避を封じるのはもちろんのこと、スピードダウンの効果もなかなかに大きい。
一度当ててしまえば、長期戦になればなるほどアドバンテージを稼げる。

トルネード
命中した相手の動きを止め、さらにその間防御・回避を封じ、強制的に飛行タイプにする。
基本的にはアンチエアと併せてワンキルを狙うためのものだが、停止効果もなかなか厄介。
効果が強力なため、成功が優先されることが多い。
クローテングーの左腕トルネードは、トルネードの中で最も高い成功40を誇りつつ、狙い撃ちを有する。
フラカンの頭部テンペスターは全性能が安定しているが、狙い撃ちを持たない。

ナパーム

ハイパービーム
基本的にソニックショットで飛ばすためのもの。
プロミソニックは、防御されても300くらいのダメージは期待できるかなぁ。
耐性メダリアとかチャームとかが絡むと300を下回ることもしばしば。後は相手の地形相性やら射撃値やらで増えたり減ったり。
脚部特性や耐性メダリアなしなら、クリティカルが出れば大体吹っ飛ばせる。割と運ゲー。

バグ
一時的に防御不能にする。充填中にヒットすればコマンドを失敗させることができる。
あとは大体ウィルスと同じ。

ハンマー

ビーム

ビームソード
ハイパービーム+ソード。クリティカルを出せばえげつない火力になる。
パッチでこれでもかというくらい弱体化された。まぁそれでも3倍になれば結構な火力。
がむしゃら補正が3倍になるのもそのままらしいので、がむしゃらならまだ結構な火力を期待できるか。

ファイア・ファイアショット

フラッシュ
命中した相手がどっちかの端につくまで防御回避不能にする。
前作ではCF火薬→フラッシュ+ソードというコンボがありましたが、あれってソードが貫通したから強かったんだよね。
無理にコンボにせず、CF火薬→フラッシュと連携攻撃をしたあと間髪を入れずにもう1体で攻撃を打ち込む、とかできればいいのかな。
ビームソードとは相変わらず相性が良いです。

フリーズ・フリーズショット

ブレイク

プレス

ブレイクハンマー
貫通する貴重な格闘攻撃。とても堅実な技ですね。
CFの隙間を埋めるのに優秀だとか。威力が足りるかどうかだけが心配。

ヘビーライフル
レーザー+ライフル。

防御シール
命中したい相手の防御を封じ、かつ守るスキルの技を使用不能にする。
ステルスから打てば、相手の防御役をポンコツにすることができるかも。

ホールド
相手の準備時間を1.5倍にする。さらに相手の防御を封じる。
防御シールの格闘版みたいな扱いになりましたね。でもガードを封じる効果はないか。
ついでに機動を3/4にする効果もついているらしい。強くね?てかバグじゃね?

ミサイル

メガガトリング
プレス+ガトリング。

メルト

ライフル
威力が40以上になると貫通効果を持つ。
パワースタイルと組み合わせれば、この条件は比較的簡単に満たせる。
成功、充填、冷却どれもそこそこなので、ライフルを使いたいならパワースタイル安定なのかしら。

レーザー


■ たすける
助けるの効果は大体4ターン。
ターンカウントはチャージでも食います。コンボも行動した数だけ食います。つまり2コンボを2回やると終わります。

アームチェンジ

ガードブースト

クーラー
チーム全体に「クーラー4」のプラス効果を付与。全パーツの冷却が+10される。
今作は重ね掛けが可能で、重ねるたびに効果時間が4に戻り、冷却がさらに+2されていく。(最大+20)

コマンダー
チーム全体に「レーダーサイト4」のプラス効果を付与。成功が+15される。
さらに自身に「ステルス4」のプラス効果を付与。ガードをすり抜けられたりターゲットされなくなったり。

コンシール
チーム全体に「コンシール4」のプラス効果を付与。
その効果を受けたメダロットに対するがむしゃら、狙い撃ちを失敗させる。
さらに、通常攻撃に対する回避率を倍にする効果がある。ただし通常攻撃された後コンシールは解除されてしまう
よって通常攻撃→がむしゃらor狙い撃ちと畳みかけられると、がむしゃらや狙い撃ちが通ってしまうことになる。
と言っても、最初の通常攻撃は回避できる可能性が高いため、適当に張るだけでもアドバンテージは大きい。
機動重視のチームで採用したいですね。ガードや戦車とはあまり相性が良くないかも。
腕コンシールを連打するだけでも相当ウザい。

サイバーコア
チーム全体に「レーダーサイト4」と「コンシール4」のプラス効果を付与。
攻防一体の効果ですね。ただし回数制限は2と少なめ。短期決戦向き。

シュートブースト

ステルス
自身に「ステルス4」のプラス効果を付与。
4と表記してあるが、実際の効果時間はは次の自分の行動終了時まで。単に誤植っぽいね。
相手はコマンド入力時、この効果を持ったメダロットをターゲットにすることはできない。コマンド入力済みの相手に対しては意味はない。
ターゲットできる相手が存在しない時は、相手は攻撃技を選択することができなくなる。MFだろうとターゲットできない。
さらに、この効果を持っていれば相手のガードをスルーすることができる。
狙い撃ち、がむしゃらを失敗させるコンシールのような効果もある。これパッチでどうなったんだろ。

スナイプ

対地制御
チーム全体に「じゅうりょくC3」のプラス効果付与。脚部タイプが「↓」になり、地形相性が良くなる。
具体的に言うと、脚部が強制的に得意脚部になり、さらに地形相性が☆5(+8)になります。
結構どうでもいいけど、スノータイプなどの脚部特性は、該当地形の地形相性補正が+6でとどまってしまう仕様らしい。
今作はアンチエアが抜群になったりするんだろうか?

ダブルドライブL・R
L:左腕→右腕の順番で連続使用
R:右腕→左腕の順番で連続使用
このパーツの充填・冷却で、腕パーツを連続で使える。トルネアンチやフラッシュソードと相性抜群。
スピードは助けるスキルに依存するので、かなりのスピードでダブルドライブを叩き込むことができる。
頭部限定行動であり使用回数は1だが、追加弾倉を組み合わせれば2連射が可能。強いです。
ただしデメリットとして、自分で攻撃対象を選択することはできない。攻撃対象はあくまで1体なので、トルネアンチは決まるけどね。
もちろん狙い撃ち、がむしゃら、CFなんかも組み込めません。

チェンジ
頭部以外のパーツを変化させる。
変化させたパーツは装甲が全回復するので、ファーストエイドと抜群のシナジー。
ただし回数は少ない。追加弾倉と併用したいところ。

デスパレート
自身に「デスパレート4」のプラス効果付与。攻撃パーツの威力が+16される。
重ね掛けが可能で、重ねるたびに効果時間が4に戻り、威力がさらに+4されていく。
その代償として、攻撃パーツによって相手に与えたダメージの半分のダメージを使用パーツに受ける。
この効果で自身のパーツが壊れることはない。装甲1でストップします。

トラップアップ
味方が仕掛けたトラップのレベルを5に引き上げる。使い方はカイエンさんが見せてくれましたね。
プラントは無理です。また、トラップがなくても不発にはなりません。

ハイパーセプト
味方にランダムで2つのプラス効果をつける。
何のプラス効果を獲得したかは宣言されないので、コンシールとかを引き当てられると厄介。

ヒーター

ファイトブースト

フルチャージ
自分のCGを100%にする代わりに、増えた分だけ使用パーツにダメージを受ける。面白いデメリットがつきましたね。
少なくとも、前作と同じようにライトニングリロードを回すことはできなくなりました。
でも今作には追加弾倉があります。スタイルやらメダリアやら治すやらで装甲を確保できれば2回打てちゃいます。
CG100%→ダメージという順番っぽいので、脚部特性のオートリペアは発動しません。残念。
リーダーチャージを併用する場合の注意点としては、発動者自身のCGが参照されるということ。
既にリーダーのCGが少し溜まっていても、発動者のCGが0%ならば発動者は100%溜めようとして100ダメージ受けてしまう。
基本的に、フルチャージで装甲が0になることはない。が、ちょうど100だと自殺できちゃうらしい。

モビルブースト

レーダーサイト

レックレス


■ なおす
リペア系の回復量は、各行動に決められた基準値+スキルレベルによるボーナスで決まります。
つまり、治すのスキルレベルが高いほどリペア系の回復量が上がります。
レストア系はスキルレベルに依らず、装甲の最大値の1/8で復活。

オールリペア
チーム全体の1パーツの装甲を40+α回復する。
治す100だとα=25。
つまりチーム全体にライトリペアするようなものです。

オールレストア
誰かのパーツが壊されそうな時に適当に先行入力しておけばすぐ復活できる。
レストアやリバイブにはない利点ですね。全体攻撃MFのケアとしても。

継続リペア
「けいぞくリペア4」のプラス効果を付与。
4回、行動直後に全パーツの装甲が10+α回復する。
治す100だとα=7、治す50だとα=5。
回復量がゴミカスすぎて、効果だけ見ればリペアプラントの劣化。
併用したいとか、使いたい部位の都合上とかでしか出番はなさそう。

シリアスリペア
1体の1パーツの装甲を120+α回復する。
治す100だとα=25。

スーパーリペア
1体の全パーツの装甲を60+α回復する。
治す50だとα=16、治す6だとα=2。

セルフリペア
自分に「セルフリペア6」のプラス効果を付与。
6回、行動直後に全パーツの装甲が20+α回復する。
治す100だとα=5、治す6だとα=0。

チャージリペア
1体の1パーツの装甲を40+技使用者のCG分回復する。
つまり最大140回復できます。シリアスリペアに匹敵するが、あくまでCG依存。
効果は極めて微妙だが、この技を唯一扱えるミラビリスの装甲300は評価できる。

トラップクリア
相手が仕掛けたトラップを取り除けるのだけど、ディスターバンスは取り除けないジレンマ。

フルリペア
1体の1パーツの装甲を全回復する。
メダチェンジ機を一気に再生することができるのは強みか。

妨害クリア
味方全体のマイナス効果を打ち消す。
前作ではライトニングリロードの対策として採用したりしたなぁ。つまり環境次第です。

ライトリペア
1体の1パーツの装甲を40+α回復する。
治す100だとα=25。

リバース
全パーツ装甲1/8で味方1体を蘇生する。スーパーリペアやリペアプラントと相性がいい。
ただ今作は攻撃対象を選択できるので、間違いなくリバースを持ったメダロットは集中攻撃されます。狙い撃ちされることも考えられる。

リバイブ

リペア
1体の1パーツの装甲を80+α回復する。
治す100だとα=25。

レストア


■ まもる
味方が4回行動するか、一定時間が経過するまで援護体勢をとる。
インタラプトガードは必ず防御が成功する。防御不能でも防御が成功する。
ターンカウントは、コンボだと1カウント扱い。CFだと待機で1カウント、行動で1カウント減ります。
メダリア防御延長をリーダーにつけておくと、待機ターン数が4ターンから6ターンに伸びるが、待機可能時間は変わらない。

ガード
基本的には、片腕強化のメダリアの生贄にされることが多い。

ガード60
なかなか使いどころが難しい。
変動やキャンセラーなどの弱攻撃を無効化したいが、被ダメによるCG増加も狙っていきたいときに。

ガード100
今作はインタラプトガードに対してクリティカルが発生しなくなったので、かなり強化されたといえる。めっちゃ無効化する。
正面からぶち破るには、デストロイやハンマー、がむしゃらを活用するしかない。
ディスターバンスや勇み足で転ばせたりステルスで掻い潜ったりして防御シールをぶち込むなんてのもあり。
パッチで充填冷却がガツンと下がったので、妨害するのが容易になったか。
ちなみに、スタティックはダメージが100を下回ったとしても無効化できない。デストロイと同じように少し処理が違うっぽいね。

カウンター・ミラーガード
持っているだけで相手の攻撃を抑制、或いはデストロイを誘発できる。

格闘・射撃ガード
守るスキルのレベル上げは、酒場のおっさん相手に格闘ガードをし続ければよいです。
ガード100では防ぎきれないハンマーを無効化できるのはオイシイ。

火薬・光学・重力ガード
射撃ガードやカウンターなどと違い、相手の全ての通常攻撃に反応し、代わりに攻撃を受ける。
どちらかといえばガードに近い。ガードの上位互換と考えればいいか。
逆に言えばデストロイで吹っ飛ばされるということなんだけどね。

完全ガード
全ての攻撃を無効化する。が、デストロイには無条件で破壊されてしまう。
特に完全ガードは頭部限定なので、デストロイのリスクがあまりにも大きい。便利だが相手がデストロイを持っていた場合はやすやすと打てない。
ということはだ、メダチェンジの完全ガード無敵ってことだろ?ガンキングとか、パインコーンとか。みんなでメダチェンジを使おう!


■ しかける
同じトラップ(プラント)を連続で仕掛けると、トラップ(プラント)レベルが上昇していく。
レベルが高いほど効果が上がる(最大5)。トラップは発動するたびレベルが下がっていく(0で解除)。
トラップとプラントはそれぞれ1種類しか設置することができない。上書き性。
ダメージは貫通しない。
メダリアのトラップスルー、脚部特性のトラップバスターが強力なメタとなる。

格闘・射撃トラップ
40→72→96→112→120とダメージが変化。
コンボした場合は逐一反応する。

助ける・治す・守る・仕掛けるトラップ
40→72→96→112→120とダメージが変化。
守るトラップに、ガード待機を失敗させる効果が加わったらしい。そうでなくちゃね。

頭トラップ
30→54→72→84→90とダメージが変化。
頭部という概念のないメダチェンジ相手には効かない。
今作ではリーダー自動発見機としての使い道も生まれた。フルチャージの妨害としても。

脚部トラップ
30→54→72→84→90とダメージが変化。
ほぼ全ての行動に対して発動する唯一のトラップ。無駄が少ないね。
脚部という概念のないメダチェンジ相手には効かない。コンボした場合は逐一反応する。
与えるダメージは低いわ回数制限はあるわでトラップアップが手放せない。
脚部装甲が低いエアーロボトルでは大活躍します。

チャージトラップ
ノーマルチャージに対しては、17→→→47→51とダメージが変化することを確認。
相手のチャージが完了したタイミングで発動し、全パーツにダメージを与える。
チャージ中に増えたCGによってダメージが変動するとかしないとか。
既に100%だと、発動はするが0ダメージ。きちんとレベルは減ります。

クロー 100ダメ 20% 腕破壊
クロー 100ダメ 40%(+20%) 腕破壊
リチャージ 98ダメ 19%
リチャージ 72ダメ 14% 脚部破壊
レベル5 51ダメ 24%(+10%)?
レベル4 47ダメ 33%(+9%?)?

クロー 90ダメ 18% 腕破壊
クロー 90ダメ 36%(+18%) 腕破壊
レベル5 51ダメ×2 56%(+20%)?
レベル4 47ダメ×2 74%(+18%)?
レベル3 0ダメ×2 !?

ディスターバンス
攻撃以外のコマンドを失敗させる。トラップ版勇み足。
フルチャージを潰したりガードを潰したり。トラップアップとの組み合わせもいやらしい。
ただしこの行動を持つパーツは頭部限定かつ装甲が極めて薄いので、リスクはそれなり。

クーラー・ヒータープラント
5→9→12→14→15と冷却増加量が変化。
3個設置すればクーラーを超える。手数で攻めるパーティにはこちらの方が向いている。
冷却時にはペナルティが生じる恐れがあることを考えると、ヒーターよりクーラーが優先されるか。

チャージプラント
設置するごとに、1回のチャージで溜まる%が増える。
+5→+9→+12→+14→+15。チャージ時間に依らず、加算値は固定らしい。
スタイル効果とか、被ダメとかで増えるCGには無関係。

ファーストエイド
10→18→24→28→30と回復量が変化するっぽい。
破壊されたパーツのある味方メダがアクティブラインに到達したとき(充填完了時)に、1パーツを復活する。
一度発動するとレベルに関わらずプラントは消滅してしまいます。今作の仕様変更で救われたと思いきや何も変わってなかった。
少なくとも重ね掛けする意味はないです。

リペアプラント
20→36→48→56→60と回復量が変化。
コマンドエリアに戻ってきたとき(冷却完了時)に回復する。
こういうのはレストアとかリバースと相性がいいよね。機能停止すると継続リペアのようなプラス症状は消し飛ぶので、特にリバースと相性がいいと言える。

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