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メダロット8

メダリアまとめ。

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ロボトル
メダリア
わざ
脚部特性

メダル
メダフォース
ロボトルスタイル別

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メダリア素材

川通り:B、C、P、W
ア・ブラーゲ(1体)、ガイライン(1体)、ニンニンジャ(1体)、ブルースドッグ(1体)
※ア・ブラーゲ(1体)、ガイライン(1体)は素材をドロップしない。

廃駅:B、C、P、W
アンタッカー(1体)、アントルジャー(1体)、キースタートル(1体)、ブルースドッグ(1体)

グランドフォレスト:M、G、V、X
カソートーチュ、クイーンベスパ、スチールストーク、ドラゴンビートル、ポタトインセクト、マックスネイク

遺跡の瓦礫:F、O

クロックタウン谷:D、E、K、S
クウケンタウロス、フラッフィヘア(レッドマタドール)、ボアブースター、リリーマドンナ

時計塔:D、E、K、S?
アステリオス、クライバンシー、スィーカマー、バロンキャッスル、フロートスピナー

蟻地獄の洞窟:D、G、H、R
キングファラオ、シュートスパイダ、ジラスジダス、フライファルコン、ポイズンスコピー、マックスネイク

巨大:F、I、L、Q

地下水路:J、K、N、W
イエロークリック、キースタートル、シュートスパイダ、バッドハッカー、ブルースドッグ、ペッパーキャット、ポイズンスコピー、マックスネイク

海底通路:M、N、P、V
アグリィダック、アビスグレーター、カネハチまーく2、ディスティニー、ヒメダッカー、フロートスピナー、ミリヴァイアサン、ユイチイタン

地下研究所:C、E、J、S
エイムフラッシュ、エレメントマーク、ガンキング、グレードカブキ、ゴクード、コンベックス(コンケーブ)、シンセイバー、ファーストエース

オーロラフォール:B、H、R、X
ウルスブラン、オーロラクイーン、ギガファント、ギンバンフェアリ、チベヒーモス、フラッペ、プリティプライン

メダガチャ5(サンドビレッジ):S、W、Q、U
メダガチャ6(アトランティカパーク):R、T、Q、V


メダリアコンプに必要な個数をちょっと数えてみた。(入手難度が高めの奴)

A…41個くらい
I…43個くらい
J…41個くらい
R…10個くらい
Q…26個くらい
T…1個くらい
U…5個くらい
V…22個くらい
W…25個くらい

やっぱアイテックスがずば抜けてるね。


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メダリア

□ プロテクション
装備すると特定の攻撃に耐性を持てる。

火薬耐性(QQ)
ミサイル、ナパームのダメージを50%カット。

光学耐性(EEQQ)
レーザーとかビームとかのダメージを50%カット。
ハイパービームはいいけど、チャージバスターは止めようがないんだよなぁ。

重力耐性(HHH)

射撃耐性(AABC)

格闘耐性(AABBC)
格闘攻撃のダメージを25%カット。
ガード役につけておけば、がむしゃらハンマーとかが怖くなくなるかもしれないね。

継続無効(AA)

束縛無効(IKKQZ)

停止無効(I I JJLNNR)
サンダー、フリーズ、トルネード、ライトニングの効果を無効化。
停止対策としては、あとは脚部特性のスーパーアーマーがある。

変動無効(A)
ウィルス、バグ、フラッシュの効果を無効化。

防御封印無効(AACCDDDE)
ノンイバは防げないという産廃っぷり。名前詐欺。
あくまで防げるのは回避シールと防御シールだけです。

攻撃封印無効(AABBBC)
キャンセラーの効果を無効化。
どんなにキャンセラーにいじめられても、わざわざこれをつける気にはならないかなぁ…。


□ スタイル変更
装備するとロボトルスタイルが変わる。

スピードスタイル(JNPW)

スナイパースタイル(IJKUZ)

パワースタイル(IJUZ)

ハンタースタイル(JMMMNPW)

ガードスタイル(AACCDDD)

アシストスタイル(I I JJLMNR)


□ スキルプラス
該当スキルのレベルボーナスがメダルレベルの1/6増加する。

EX格闘(AACCEEGG)

EX射撃(GGIVW)

EX助ける(JNNOOPW)

EX治す(HHJJR)

EX守る(AACCDD)

EX仕掛ける(AABB)


□ リーダー効果
リーダーにつけておくと効果が発動する。

一太刀見切(いちのたちみきり)(AACCDDFG)
相手の最初の(パーツによる)攻撃を必ず回避する。

勇み足(AACCFGG)
相手の最初の攻撃以外の(パーツによる)行動を失敗させる。
ディスターバンスと組み合わせたらウザくね?と思ったけど、無効化できるのはあくまで相手の最初の補助行動
例えば相手の最初の補助行動をディスターバンスで防いだりすると、もう勇み足の効果は消費されたことになっている。
フルチャージやコンシール、ガード辺りが狙い目か。

クリットプラス(DDFGGQQ)
味方チームのクリティカル率+10%。

装甲プラス(CCDDDEQT)
味方チーム全パーツの装甲+20。

充填プラス(BHHHJR)
味方チーム全パーツの充填+4。

冷却プラス(I I JJJVW)
味方チーム全パーツの冷却+4。

射撃プラス(CCDDFMP)
味方チームの脚部の射撃+4。

格闘プラス(CCDDFJMP)
味方チームの脚部の格闘+4。

耐撃威力(DEEEGQQ)
ダメージを受けるたびにそのメダロットのパーツの威力+2(最大+16。)

耐撃機動(DEEEGGQQ)
ダメージを受けるたびにそのメダロットの機動+2(最大+16)。

ファインステート(HHUZ)
味方チームが受けたマイナス症状の効果時間を4ターン→2ターンにする。

速攻陣形(HHHJR)
初手の充填時間が1/2になる。その代償として、リーダーが初めから特定されてしまう
デメリットが追加されたからか、チャージというと語弊が生まれるからか、ファストチャージから名称が変わりました。
チャージに対しては適応されません。初手チャージした場合、その後の初めてチャージ以外の行動をした時の充填時間が短くなります。
集中砲火を浴びることは間違いないので、最初の行動で全てが決まる。

格闘耐性バリア(I I KVW)
味方チームが受ける格闘攻撃のダメージを15%減少。

継続無効バリア(DDFGGIJQ)

停止無効バリア(IUZ)
各メダロットそれぞれ1回ずつ、停止効果を無効にできる。

束縛無効バリア(I I JJVW)
名前と効果が噛み合ってなかったのはパッチで修正されました。

絶対命令(I I JKVW)
自分チーム全員のロボトルスタイルがリーダーと同じものになる。
パーツが破壊されると、そのメダロットのスタイルは元に戻ってしまうらしい。自壊でも戻ることを確認。
ガードスタイルから他のスタイルに戻ると、現在の装甲はそのままだが、装甲の最大値が-40されるため、290/250というよく分からない表記になる。

防御延長(I I JJKVW)
チーム全員に効果がある。防御ターンが4ターンから6ターンに伸びる。
前作では、説明文は6ターンで中身は7ターンだったので、実質弱体化。
ターンカウントが増えるだけであって、ゲージの減る時間は同じなので注意。最大待機時間は変わらない。

火薬耐性バリア(GGGHHHJR)

光学耐性バリア(DDEEGGQQ)
自分チームへの光学攻撃を30%カット。フラッシュソードの火力を少しだけ抑え込める。

重力耐性バリア(DEEGGQQ)

地形相性修正(I I JJJKVW)

トラップバスター(GHHJJR)
チームで初めてトラップにかかった時に限り、そのトラップを破壊する。
というのが前作までの仕様。今作も同じかなぁ。地味だなぁ。

アンチアンチエア(DDFIJQQ)
アンチエアのダメージ増加効果を無効化する。

アンチアンチシー(DDFGGIQQ)
アンチシーのダメージ増加効果を無効化する。

リーダーチャージ(I I JJLMMR)
自分チームのCGがリーダーに合計されて溜まる。
前作で猛威を振るっていた割に、リーダー特定効果はない。

CG-50(GHHHJJR)
リーダーの頭部の回数が0になり、最初からCGが50%になる。ただしリーダーを特定されてしまうデメリットがある。
前作で産廃だったCG-MAXはリストラされました。動きやすくなった分効果も半減してしまったが、果たして?
メダチェンジ勢には割ともってこいか。今作はCG100%じゃなくても変形できるしね。
ただリーダーはばれるので、初ターンは全力で守らなければいけない。


□ パートナー効果
パートナーにつけておくと、その機体が機能停止になった時に効果を発動する。

次回無効(AABBB)
相手の次の(パーツによる)攻撃を必ず回避する。
元々回避が高いチームにつけても効果は薄いよね。
狙い撃ちはどーなるんだろうか。

次回失敗(DDFGHQQ)
相手の次の攻撃以外の(パーツによる)行動を失敗させる。
…よく使い道が分からない。補助役ってスピードが速いから、どの道効果は薄いと思うんだよなぁ。
何を無効化させたらオイシイのですかね?

次回クリット(AACCE)

緊急行動(AACCDDFH)

症状回復(GGIJKR)

CG放出(JMMNPW)
自分のCGの半分をリーダーに託す。
リーダーチャージは使いたくないが、なるべくリーダーのCGを溜めていきたいときに。
でも今作は相手の攻撃対象の誘導ができないので、うまく発動させるのが難しくなったか。

装甲回復(IKUZ)

回数アップ(JNNQPW)
リーダーの頭部の回数を全回復する。

威力アップ(DDFGGHQQ)
リーダーのパーツの威力が+10される。前作よりも補正値が強化された。
何回発動しても補正値は+10止まり。無限に強化されていくことはない。

成功アップ(AAC)

充填アップ(AACCD)

冷却アップ(AAB)

機動アップ(AACCEEG)

射撃アップ(AACCDE)

格闘アップ(AACCDDE)


□ その他
装備したものに効果が発動する。

ねらいうち追加(GHHHIVW)
新メダリア。射撃スキルのサブスキルが狙い撃ちになる。

がむしゃら追加(CCGGSV)
新メダリア。格闘スキルのサブスキルががむしゃらになる。

相性アップ(GGIJVW)
相性ボーナスが+2。ライフルが貫通するようになったりするかもしれないね。

チャージリペア(GGGHHIVW)

対地制御(HHHIVW)
自身が装備している脚部を得意脚部にし、さらに地形相性補正値が+8になる。
これをつけるなら、メダルとの相性を考慮せずに脚部を選択できることになる。覚えておいて損はないかも。

チャージ強化(I I JVW)

装甲強化H(GHHIVW)

装甲強化R(HHIVW)

装甲強化L(GGGHIVW)

装甲強化F(GHIVW)

トラップスルー(I I VW)
トラップが全く効かなくなる。容赦ないトラップメタ。

充填・冷却変更(GGGIJVW)
充填が高いがむしゃらパーツを探してこれをつければアサルトと超絶シナジー!!…回りくどい?

左腕強化(GHHIJVW)
右腕強化(CCGGGHSV)
今までは、強化しない方の元の充填冷却が半減し、その分だけ強化先の充填冷却が上昇するという効果だった。
パッチ適用後は、強化しない方の元の充填冷却が1/4になり、1/4だけ強化先の充填冷却が上がるという仕組みになった。
つまり、デメリットが大きくなり、メリットが減りました。
セッティング段階で決定するので、パーツが壊れても充填冷却は変わらない

学習回路(GGGHIVW)


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