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メダロット8

対戦考察まとめ。

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ロボトル
メダリア
わざ
脚部特性

メダル
メダフォース
ロボトルスタイル別

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めもめも

・リーダーの装甲は高めるべし。ワンチャンヘッドショットも許してはいけない。
・攻撃手段は全員に用意しておくべし。少なくとも、全員にいつも何かしらの役割があるようにしたい。
・回避対策をしておくべし。攻撃が外れても冷静さを失わない。
・ひとつの勝ちパターンに固執するべからず。ローレル先生も言ってたね。

CFミサイル→ウィルス→CFバグ→サクリファイス
装甲が薄ければ、CFミサイル→CFバグ→サクリでいいわけだ。
スタティック→CFフラッシュ→サクリファイス

パワーリンクと狙い撃ちの組み合わせはやってみたいね。

がむしゃらを当てた場合、ダメージの4/5がCGに溜まることになる。
つまり1パーツあたりのダメージを4/5=0.8倍すれば、CGがいくつ溜まったかがすぐ計算できる。

プロミネンス/オートリペア
格闘耐性やガードスタイルを活用して、苦手ながむしゃらを克服できたりする?
せっかくプロミネンスを守るなら、一斉射撃やソニックショットが使いたい。や、ステルスアタックでもいいか。

トリガー→CFホールド→CFソードと組むには、その逆順のCFソード→CFホールド→トリガーで行動しなければいけない。
デストロイは必須。しかしカウンターとか張られた場合、射撃デストロイがトリガーだと切ないことになるので、格闘デストロイが欲しいか。
トリガーが変動食らった場合って、CF不発になるんだろうか。
少なくとも停止食らうと面倒なので、スパアマやら停止無効は用意しておきたい。

アンチアンチエア+光学耐性+光学耐性
光学耐性バリア/スーパーアーマー+停止無効+停止無効
であとはフルアタでいいんじゃないの。
キャンセラーとかを交えればタイラント、ガンスリンガーの火力も削げるし。削げるのか?
そこにリペアプラントを添え、ウェーブやハンマーでゴリ押していこう!みたいな。

リーダーの発見。
・既にリーダーが特定されていないか確認。 CG-50、速攻陣形を警戒。
・腕を狙い撃ち→同じパーツを狙い撃ちで頭部に貫通させる。
・CF射撃→攻撃、攻撃→CF貫通で頭部に貫通させる。もっと重ねてもOK。
・がむしゃらをぶっこむ。
・狙い撃ちでヘッドショットする。

ローテーションで地味な仕様が。
スタートボタンでオートロボトルを開始した時、ローテの最初の行動をすっ飛ばします。
ACTを複数連ねる場合、最初は2つ目から行動を開始するということを考慮してローテを組むべし。
タッチでMTからATに切り替えたときは、ちゃんと最初のACTから行動するっぽいです。

今作はコンボの仕様が大分変わりました。
攻撃パーツしかコンボに組み込めなくなりました。さらに狙い撃ちとがむしゃら(とCF)はコンボに組み込めません。
また、狙う相手は1体しか選べません。
コンボは、射撃と格闘を混ぜた方がスピードが速くなるようです。うまく活用できたらカッコイイ。


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知っとくべき戦術とか組み合わせとか
勝手に命名したりしてます。いやなんか名前あった方がかっこいいじゃん。

■ エンデュランス

構成例@:ビショップ(停止無効)/デスヘッド/オドロキライト/ムシャアーム/センテンス
構成例A:マーメイド(停止無効)/プロミネンス/ライトスクトゥム/マヨケコーラー/センテンス

普通、ダメージを受けるとその1/5だけCGに加算される。
が、センテンスが持つ脚部特性「エンデュランス」は、チャージ中に限ってその効率を2倍にする。
つまり、本来なら500ダメージでCG100%のところを、250ダメージで済ますことができる。
パッチ適用前と比べて効率が半分くらいになってしまったので、初手チャージで相手から攻撃されて次のターンでMFを返す、というのがちょっと厳しくなったか。

チャージを中断させ、エンデュランスの効果を発動させないウィルスバグが汎用性の高いメタ。
効率が落ちたことで、リチャージやチャージドレインも効果的なメタになった。

受ければいいだけに見えるが、相手に対策されている場合は、MF機をいかに守り切るかが重要になってくる。
使用するMFも、保身性の高いステルスアタックの優先度が高くなるか。


■ 速攻陣形

レーダーサイトorフラッシュからのがむしゃら連打(片腕強化を添えて)で速攻で1体を叩き潰すとか。
目にもとまらぬ速さでディスターバンス→トラップアップを決めて相手の補助を潰すとか。それを見越してむしろ先手でガードを構えてしまうとか。
色々と面白いものが組めるらしい。でも忘れちゃいけないのが、リーダーが特定されるというデメリット。


■ LFC(リーダーフルチャージ)

リーダーチャージを搭載し、パートナーにフルチャージを行わせることで1ターン目にCG100%実現する。
それによって、初手から最高出力のプロミネンスやビームソードをぶっ放すことが可能になる。
2ターン目にはMFをぶっ放すこともできる。即効性と火力に富んだ戦法。
デメリットとしては、リーダーチャージのメダリア自体にリーダーが特定される効果はないが、装備するパーツの都合上リーダーはすぐにバレると思った方がいい。
そもそもフルチャージを相手が許してくれるかどうかも怪しい。速攻で転ばされると1ターン丸々隙を見せることになる。
CGが1体に集約されるので、リチャージやチャージドレインを受けてしまうとポンコツになってしまう可能性が高い。


■ クロスファイア

クロスファイアは、直前の攻撃が命中すれば次も命中するという効果がある。
それを利用して、CFミサイルやCFアンチシーなどの必中攻撃から始動し、トルネアンチやフラッシュビームソードなどの強力な攻撃を確実に叩き込むことができる。

また、連携攻撃中は相手はディフェンスセレクトを最初の1回しか行えないため、そのパーツが破壊されたらあとは頭部で受けるのみとなる。
例えばCFミサイル→ハンマー→CFビームソードとつなげた時、2撃目のハンマーで相手のパーツを破壊できれば、3撃目で相手の頭部に大ダメージを与えられる。
この連携効果はCFが隣接していれば起こる現象なので、最大連携をするにはCF2枚(格闘入り)をコンボ2で起動すればいい。
○ CF射撃→コンボ1→CF格闘→コンボ2
○ コンボ1→CF格闘→CF格闘→コンボ2
× CF射撃→CF射撃→コンボ1→コンボ2(3段目までしか連携効果は続かない)


■ トルネアンチ

構成例@:スター(右腕強化)/テンペスター/スカイエッジ/ずっこけワイヤー/サジタリベース
構成例A:ホーネット(左腕強化)/テンペスター/かいふくのみず/スカイキャリバー/ダンダラフット
構成例B:キャット/エインヘリャル1/スカイエッジ/トルネード/スパイダーネット

トルネードで相手を飛行タイプにし、すぐさまアンチエアを打ち込んで大ダメージを与えるというコンボ。
トルネード効果中は防御も回避もできないので、頭部に致命的なダメージを負いやすい。
対策としては、アンチアンチエアでアンチエアの火力を下げたり、停止無効やスーパーアーマーでトルネードの効果を無効化にしたり。
機動を高めて、トルネードを回避してしまうという手もある。格闘アンチエアなら、飛行脚部でも回避できる可能性が残されている。

使い方のバリエーションがちょっと増えた。
・ダブルドライブ、追加弾倉と組み合わせて、高速トルネアンチ2連打。ターゲット選択できないのが難点。
・脚部特性クイックファイアと組み合わせて、コンボでトルネアンチ。火力との相談になって意外とリターンが少なかったりする。
・右腕・左腕強化と組み合わせて、頭部トルネ腕アンチでコンボ。安定性は高い。
・トルネードとアンチエア格を分業し、がむしゃらアンチエアを叩き込む。火力は抜群。

アンチエアは射撃と格闘とがあるが、シャーフーの両腕の格闘アンチエアの方が威力が高い。
殺しきれないとカウンターMFが飛んでくる可能性があるし、クリティカルしてしまえばスキルレベルはダメージに影響しないので、アンチエアは格闘の方が好ましいか。
コンボで運用する場合も、射・射より射・格の方が速いらしいしね。
ちなみに、威力45、格闘30で600超えのダメージをマークしました。シサク3ゴウが即死するという、ビームソードも涙目のえげつない火力である。


■ フラッシュビームソード

構成例:キャット/クロウヘッド/ドージキリー/ビックリライト/シノビアシ

フラッシュ→CG100%ビームソードの(連撃)コンボ。
フラッシュの効果で確実に次の攻撃がクリティカルになるようにし、ビームソードの火力を最大限に引き上げる。
パッチによってビームソードの性能が大きく落とされたので、スピード、火力共に心もとなくなってしまった。

フラッシュの部分は、デスロックやフリーズでも同じようなことができる。フリーズは停止無効に弱い、デスロックは頭部限定行動であることに注意。
CG100%が前提なので、任意のタイミングでMFのガンスリンガーやステルスアタックにスイッチすることも可能。
同じ理由で、CGに依存する脚部特性とも相性がいい。イリュージョンがよく候補に挙げられるか。

リチャージやチャージドレインが天敵となる。メダリア光学耐性も嫌なところ。
フルチャージを使うというのも大きな弱点。頭部装甲が極めて薄くなるので、狙われるとすぐに沈みます。火力を一任する際は、援護機が欠かせない。
もちろん相手のガードも好ましくない。イリュージョンを組み合わせればいいように見えるが、ステルス効果はコンボの初撃にしか乗らないことに注意。
フリーズを採用すれば、ガードにもクリティカルビームソードを叩き込めるが、やはり停止無効の存在が気になるところ。スピードも劣るしね。


■ ガード+レストア

ガードする側としてはデストロイは厄介。しかし厄介に思うのは相手も同じはず。
ガード100やらカウンターやらをリサイクルされると攻撃する側としてはかなり面倒になります。
相手が痺れを切らした辺りで、カウンターなんかが決まるととてもオイシイ。


■ 完全ガード+パートナー効果メダリア

完全ガードは頭部限定なので、使う側としてはデストロイが最も怖い。
ということで開き直ってパートナー効果メダリアを有効に使おうという戦法。
次回クリットや緊急行動なんかも能動的に使うことができる。
リバースなんかも添えるのも面白そうです。


■ デストロイ+黒水晶

ミスヒット時は被ダメによるCG増加が起こらない。
つまり相手に、使用パーツの破壊とCG10%ダウンどちらかを選ばせることができる。
MF対策が薄いなーと思ったらデストロイ機に黒水晶をはめとくといいことがあるかもしれない。
もちろん回避されたら意味がないのだけどね。


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チーム


◆ White Rose

L:グランディス(光学耐性バリア)/ヨンセンウィング/リーフワン/レフトスクトゥム/ジャガーノート
P1:エビ(停止無効)/マンメンエガオ/エンベロンメント/ふっかつのいずみ/2ゴウレッグ
P2:マーメイド(変動無効)/デスヘッド/ムカネー/ミノスシールド/ジャガーノート

ロボトル日本一決定戦の準優勝者の使用チーム。
あんまりに完成度が高いので載せずにはいられなかった。勝手にゴメンナサイ。
キャンセラー、チャージドレイン、デストロイ、バグでじわじわ追い詰めつつ、攻撃MFでケリをつける。
重装甲+リペアプラント+レストアという構成が何よりも厄介。生半可な攻撃はすぐに直されてしまう。
そしてさりげなく仕込まれているガード100とカウンター。レストアでリサイクルできるのもポイント。


□ 蝶舞蜂刺 ver.1.1

L:ガード(対地制御)/マンメンエガオ/スクリーマー/ベリルレフト/パップンピップ
P1:アシスト(CG放出)/ワルナッツ/プリティハンド/クビヲネジキリ/マッシグラーク
P2:スピード(右腕強化)/セカンドサイト/パニッシャー/プリティアーム/ルビライダー

P2をクワガタにするなら、マンメンエガオ→セカンドサイトの行動順を実現するために
・Lを仕掛ける得意のメダルにして同じくらいスキルレベルを振る
・Lが仕掛ける得意でないなら、P2の助けるの振り方をやや抑える。
という微調整が必要になります。

ワルナッツ→パニッシャーの行動順を実現するためには、ver.1.0の時からP2の充填が下がるので、放っておいてもできるんじゃない?
P2の脚部は機動と格闘のバランスの良いソンガーも考えたが、地形によって行動順がブレるのはよくないよね。

MFの選択について。
・Cアブソーバー…回避パの弱点のひとつがMFなので、それを封印できるのは大きい。しかしリチャージやチャージドレインと役割が被るか。
・エフェクトラップ…採用率は高くないと思うが、相手のエフェクトラップ対策であり、ミラーマッチ対策。P1のメダルを、ハンターかスパイにするしかない。
・ニードルショット…ガードスタイルでエビがいるので、Lに射撃パーツを持たせるというのもひとつの選択肢。持つなら回避シールかデストロイか。

P1とP2がアシストである必然性はないんだよなぁ。それよりはハンターで命中を安定させたりスピードで機動を確保したりした方がよくないすか?


■ 蝶舞蜂刺 ver.1.0

L:ナイト(対地制御)/マンメンエガオ/スクリーマー/ベリルレフト/パップンピップ
P1:クイーン(CG放出)/ワルナッツ/プリティハンド/クビヲネジキリ/マッシグラーク
P2:ファイア(右腕強化)/セカンドサイト/パニッシャー/プリティアーム/ルビライダー

P1は、ガードに隠れたフルチャ構成に一矢報いるデストロイ+チャージドレインは残し、リバイブを用意。
P2はディスターバンス対策を諦め、レストアパーツを装備。右腕強化で攻撃パーツも強化。
便利なキャンセラーはLに装備させ、かつ頭部に今流行りのリペアプラントを添えてみた。
…Lのキメラ感が増したのがちょっと悲しい。

まだ装甲に不安は残るが、再生力は大きく上昇した。CPU相手でもガンガンがむしゃらを打てます。
前に戦ったリバース軸の人の構成に結構影響された感がある。対人戦で学べることは多いね。

使い心地はかなりいいです。マニュアル必須ですが、CPU相手でもかなり安心して戦えます。
あとはメダル待ち。Lはガードスタイルで格闘が得意でエフェクトラップが使えるのがベスト。
P1かP2はグランディスがベスト。でも配信されるのは相当先だろうなぁ…。

行動順を少し調整した方が良さそう。
@ディスターバンス対策のために、Lのマンメンエガオ→P2のセカンドサイトという順で動きたい。
こちらは、Lの仕掛けるとP2の助けるについて、相性とスキルレベルを同じにすれば実現できる。
Aガード対策のために、P1のワルナッツ→P2のパニッシャーという順で動きたい。
試してないけど、P2の脚部をマッシグラークに変えればいいだけな気もする。でもそうすると成功がちょっと不安?


□ 蝶舞蜂刺 ver.0.9

L:エビ(対地制御)/リザレクター/フレグランス/ベリルレフト/パップンピップ
P1:クイーン(CG放出)/ワルナッツ/スクリーマー/クビヲネジキリ/マッシグラーク
P2:ファイア(トラップスルー)/セカンドサイト/パニッシャー/クリーナー/ルビライダー

機動重視の飛行統一。積極的に砂地に誘い込みたい。
攻め方にあまり戦略性はないが、キャンセラー、リチャージ、チャージドレインで相手のMFを封じ込めるのは得意。
ディスターバンストラップアップが厄介な気がしたので、P2にトラップスルートラップクリアを準備。
CF必中始動で即死するという欠陥パーティ。

Lは装甲が不安すぎるのでガードスタイル。飛行苦手は対地制御をつければ無視できる。
P1、P2はどちらも攻撃パーツが重いので、アシストスタイルで運用。
クイーンを選んだのは、レベルロストが何となく面白そうだったから。
ファイアは適当です。補助パーツとは相性不一致ですが、アシストの補正があれば気にならないはず。

Lの構成はいくつか候補があります。
@ビショップ(対地制御)/リザレクター/ベリルライト/スケープシールド/パップンピップ
ガード100を欲張った形。デストロイさえキャンセルしてしまえばガード100で完封できる可能性がある。
Aエビ(対地制御)/リザレクター/ベリルライト/エルサイズ/パップンピップ
対飛行性能を欲張った形。CFを使えば味方の命中サポートもできる。
無難に行くなら、回避シールを貼れるフレグランスなのかな。

リーダーがバレバレな上に装甲が薄いということが大きな弱点。
・回避をなるべく追求する飛行統一
・極限まで追い詰められてもチームを再生できる
というコンセプトである以上仕方ないのだけど…うーむ。


□ 速攻陣形一二太刀

L:ヒュドラ(速攻陣形)/ストロボ/ミュートハント/リンケクレンゲ/レッドテイル
P1:クモ(右腕強化)/チェーンソー/レヒトクリンゲ/グレートシールド/フライフライン
P2:クマ(左腕強化)/サンメーン/アクセット/クノイチレフト/マッシグラーク

試しに作ってみた。くっそテキトーです。
こう組むと、充填はLストロボが69、P1レヒトクリンゲが59、P2クノイチレフトが65になります。
全員男型でも成り立ちます。なんとなく、成功と威力を両立したクノイチレフトを使ってみたかっただけ。

基本的には、フラッシュ→がむしゃらソード2連打。
クリティカルすれば、がむしゃらソードのダメージは計200くらい。地形にも左右されます。
一応、CFアンチシー→サンメーンのルートも作ってみたが、イマイチハマってない。
何よりも、Lがバレてるのに装甲が薄いのが不安でしかない。ヘッドショットで死にかねない。
この骨組みだとピーキーすぎてちょっと怖いですね。うーん、難しい。


□ エンデュランス(オフ)

L:ビショップ(停止無効)/デスヘッド/オドロキライト/ムシャアーム/センテンス
P1:マーメイド(停止無効)/プロミネンス/ライトスクトゥム/マヨケコーラー/センテンス
P2:エビ(対地制御)/ツブラアイリス/アイロン/ライブライン/パップンピップ

とりあえず組んでみた。大会はオート放置できるのでとても楽になりました。
装甲の分厚いビショップにリーダーを任せ、タイラントとプロミソニックで攻めていくチーム。
P2に回復役を添え、速攻陣形も少し意識したつもり。つもり。ならP2はCG放出とかの方が良いかもね。


□ フラッシュセイバー(オフ)

L:エビ/バンブツノオウ/プリティハンド/スケープシールド/ライトフリル
P1:ガンマン/セカンドサイト/フレグランス/デナウンス/スピードエンジー
P2:キャット/サムライブラスト/ドージキリー/ビックリライト/シノビアシ

まだあまり色々整っていなかった頃、大会回しで使っていたチーム。
Lが守り、P1が回避シールで命中サポートをし、P2がフラッシュビムソを叩き込むというオーソドックスなチーム。

P2は一番普通ですね。ステルスアタックの都合で、右腕にビームソードを装備しています。
頭部はクロウヘッドでもいいわけですが、少し装甲が不安なのでサムライブラストを採用。
脚部はイリュージョン狙いですが、ステルスの発動タイミングはフルチャージの冷却が完了した瞬間であることを忘れずに。
この段階ではまだLのガードが続いているので、相手からターゲットされないという効果はあまり活用されない。
どちらかというと、一度だけ相手のガードを掻い潜れるのが便利といえば便利かな。

P1はの基本行動は、回避シール→コンシール。
2ターン目でLのガードが切れるので、コンシールで保険をかけておきます。
場合によっては、相手のガードを潰すためにデストロイを打ったり、初手でコンシールを打ってみたり。
格闘デストロイの方がP2のサポートをしやすいので、格闘寄りのメダルにしてルビソードとメダッカアームを採用するのもよさげ。

Lは、チャーム+100ガードの構成。これで男型の普通のハンマーでも無効化できることが多くなりました。
ただし装甲に不安は残るので、ガードスタイルで使っていきたい。MFは体当たりでもできればいいんじゃないですか?(適当

フラッシュビムソは冷却が遅いのが難点なので、回避されたり耐えられるようなことがあるとグダグダになる。
装甲が低いメダロットを優先的に狙ったり、がむしゃら後の相手がいればビームソードだけを振ったり、ガードが邪魔だったらMFに切り替えたりと、それなりに臨機応変に動く必要があります。


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ロボトルに役立ちそうで役立たなそうな小ネタ
検証不足のものも多々あります。人から得たものもありますが、一応自分で確認してから載せてます。
■はほぼ確定情報、□は曖昧な情報を含んでいるものです。


□ 補助スキルの与ダメへの影響について

影響があるという噂があるので、自分でもやってみた。

クモ(ハンター)/格闘99・射撃3・仕掛ける48
オオカミ(ハンター)/格闘50・助ける50・治す50
クラーケン(ハンター)/格闘50・射撃50・守る50
装備はポイズンスコピー一式。検証相手はエルダ。

サソリブト(成功23、威力37、格闘46) → ハードネスX(タイガーメダル)
クモ    99ダメ 84ダメ
オオカミ  98ダメ 98ダメ 94ダメ 87ダメ
クラーケン 87ダメ 94ダメ

サソリブト → テオドラベリル1(ドクターメダル/守る不得意)
クモ    50ダメ 44ダメ
オオカミ  65ダメ 61ダメ 69ダメ
クラーケン 49ダメ 44ダメ 60ダメ

サソリブト → テオドラベリル2(イルカメダル)
クモ    53ダメ 52ダメ 56ダメ
オオカミ  69ダメ 72ダメ 69ダメ 85ダメ (99ダメ)
クラーケン 56ダメ 55ダメ 58ダメ 56ダメ

イタリックは火薬ガード。()はノーガード。それ以外は通常防御。
ネステンへのダメージが大きいのは、脚部の地形相性が悪いからだと思います。
しかしテオドラベリル2体に対しては、与えるダメージがそれなりに違っています。
補助スキルとの何らかの関係があるのかなぁ。


□ スキルレベルの上がり方について

スナイパーメダル、射撃4・助ける4・仕掛ける4からスタート。
助けるを4から85まで上げてみました。行動回数を数えてみました。

(4)→11 3回行動で1アップ
11→35 4回行動で1アップ
35→59 5回行動で1アップ
59→83 6回行動で1アップ
83→(85) 7回行動で1アップ

やっぱりレベルが上がるごとに必要行動回数が増えていくみたいですね。11以降は24刻みっぽいか。
この区切りで能力の上昇幅が決まってるとかありそうじゃない?


□ 脚部と被ダメの関係

使用メダルはオオカミ(ハンター)で、格闘50・射撃50・助ける50。
上半身はガンキングで固定、相手は美術館噴水周辺の男の子、地形は平地。
相手の使用メダロットは、ドッグメダルのブルースドッグ2体。
脚部を変えて、被ダメの変化を見てみようと思う。

センテンス 装甲340 機動23 格闘40 射撃30 ☆4(+4)
頭63ダメ 左58ダメ 左クリ156ダメ 右50ダメ 右56ダメ

ザナドゥ 装甲210 機動35 格闘52 射撃33 ☆4(+4)
右44ダメ 頭51ダメ 右45ダメ 左48ダメ 左48ダメ 右39ダメ

エンブレント 
 w/対地制御 装甲160 機動37 格闘59 射撃44 ☆5(+8)
頭26ダメ 左30ダメ 頭26ダメ 頭クリ151ダメ 右22ダメ

コンペンセイター 装甲215 機動31 格闘41 射撃46 ☆4(+4)
右23ダメ 左クリ154ダメ 右23ダメ 左26ダメ 頭28ダメ

 w/対地制御 装甲215 機動35 格闘45 射撃50 ☆5(+8)
右15ダメ 右21ダメ 左18ダメ 左20ダメ 頭24ダメ

ブリキレッグS 装甲120 機動40 格闘70 射撃60 ☆4(+4)
左クリ148ダメ 右3ダメ 左1ダメ 頭1ダメ 頭2ダメ

ジャコウ 装甲190 機動37 格闘43 射撃18 ☆2(-6)
右56ダメ 頭67ダメ 頭クリ152ダメ 左64ダメ

 w/対地制御 装甲190 機動51 格闘57 射撃32 ☆5(+8)
頭37ダメ 右33ダメ 右32ダメ 右37ダメ 頭42ダメ 左クリ146ダメ 頭31ダメ

スパゲティ 装甲240 機動18 格闘29 射撃46 ☆2(-6)
右クリ142ダメ 頭38ダメ 右クリ143ダメ 頭31ダメ 左34ダメ

ディスクウィール 装甲190 機動49 格闘42 射撃46 ☆4(+6)
右16ダメ 頭16ダメ 頭20ダメ 右14ダメ 右16ダメ 右17ダメ

脚部の射撃が高いほどダメージ軽減率が上がっているように見える。
また、スパゲティとコンペンセイターは射撃値が同じにもかかわらず、コンペンセイターの方がダメージが小さい。
合わせて考えると、射撃値が高いほど、地形相性が良いほど、射撃攻撃に依る被ダメを軽減できると推測される。

でもこれって、相手のレベルが高い場合はどうなの?

VSセージ。地形はサイバー。

ブリキレッグR 装甲90 機動34 格闘70 射撃50 ☆4(+4)
がむしゃらクロークリ68×4ダメ ナパーム40ダメ がク10×4ダメ ナ35ダメ ナ38ダメ
(CG0%) ナ43ダメ ク32ダメ ナクリ138ダメ がク9×4ダメ ナ45ダメ がククリ57×4ダメ
(CG0%) ナ40ダメ 体当49ダメ ナ45ダメ ク30ダメ ナ42ダメ がク8×4ダメ

センテンス 装甲340 機動23 格闘40 射撃30 ☆4(+4)
ナ67ダメ がク29×4ダメ がク31×4ダメ ナ65ダメ ナ61ダメ

レベルが高くても、この法則性は見られるようです。
こうしてみると、軽減率の違いが尋常じゃないですね。

まとめ。
地形相性が良いほど被ダメを減らせる
脚部の射撃性能が高いほど、射撃攻撃による被ダメを減らせる
脚部の格闘性能が高いほど、格闘攻撃による被ダメを減らせる


□ チャージについて

・ダメージを受けると、そのダメージの1/5だけCGが増加します。

・チャージ時間について。
長いのと普通のを同時にチャージさせてみました。ロボトルタイムは70からスタート。
普通:70→66→61→56→51→46→42
長い:70→→→61→→→51→→→42
ここから分かるのは、長いは9ミニットちょい、普通は4カウントちょいかかってるってことでしょうか。

短い→3ミニットで10%
普通→4ミニットで20%
長い→9ミニットで50%

・CGの1/3が、パラメータに加算されることがあります。
以下、すんげー大雑把な検証。

カブトメダル(パワー)
1ゴウヘッド/成功22、威力42、充填42、冷却23 → (50%)成功23、威力92、充填42、冷却23 → (100%)成功25、威力142、充填42、冷却23
ライトスクトゥム/充填49、冷却29 → (50%)充填50、冷却29 → (100%)充填52、冷却29
1ゴウアーム/成功30、威力59、充填36、冷却16 → (50%)成功31、威力88、充填36、冷却16 → (100%)成功33、威力118、充填36、冷却16
2ゴウレッグ/機動14、格闘21、射撃34 → (50%)機動15、格闘22、射撃35 → (100%)機動17、格闘24、射撃37

クモメダル(ハンター)
ロードラン/充填70、冷却56 → (40%)充填70、冷却57
スクリーマー/成功29、威力19、充填37、冷却43 → (40%)成功29、威力20、充填37、冷却43
ウリボンド/成功24、威力51、充填26、冷却26 → (40%)成功24、威力52、充填26、冷却26
レイバック/機動69、格闘40、射撃24 → (40%)機動70、格闘41、射撃25

前作に引き続き。でも補正の仕方は大分変わってるかも。
この感じだと、射撃は成功、格闘は威力、守るは充填、仕掛けるは冷却、脚部はすべて、って感じなのかな。助けるは冷却。治すはまだ確かめてないけど、充填なのかな。
スタイルは関係してないんじゃないかなー。いかにも威力が上がりそうなパワーが威力上がってないからね。
ライフルにもクローにも影響しないので、今作では気にしないでいいレベルですかね。


□ 地形相性

地形相性について。
検証時の注意ですが、ロボトル前セッティングの時にはすでに地形相性も込みのパラメータが表示されています。
通常セッティングの時は地形相性は反映されてません。
また、脚部特性による相性補正は、ロボトルに入らないと反映されません。

データが多いので細かい検証結果は載せませんが、☆の数が同じでも補正値が異なる場合があることが分かりました。
 ☆4 … +6 or +4
 ☆3 … ±0
 ☆2 … -6 or -4
地形相性は、実は「とっても得意」「得意」「ふつう」「苦手」「とっても苦手」の5段階に分かれていると思えばよいです。

  森林 岩場 砂地 平地 水辺 マリン エア(空中) 凍土 ホール サイバー
二脚  ☆☆☆☆(+6) ☆☆☆☆(+4) ☆☆(-6) ☆☆☆☆(+4) ☆☆(-6) ☆☆(-6) ☆☆(-6) ☆☆(-6) ☆☆☆☆(+4) ☆☆☆☆(+4)
多脚 ☆☆☆(±0) ☆☆☆☆(+6) ☆☆☆(±0) ☆☆(-6) ☆☆(-6) ☆☆(-6) ☆☆(-6) ☆☆☆(±0) ☆☆☆☆(+4) ☆☆☆☆(+4)
車両 ☆☆(-4) ☆☆(-4) ☆☆(-4) ☆☆☆☆(+6) ☆☆(-4) ☆☆(-6) ☆☆(-6) ☆☆(-4) ☆☆(-4) ☆☆☆☆(+4)
戦車 ☆☆☆(±0) ☆☆☆(±0) ☆☆☆(±0) ☆☆☆(±0) ☆☆☆(±0) ☆☆(-6) ☆☆(-6) ☆☆☆(±0) ☆☆☆(±0) ☆☆☆☆(+4)
浮遊 ☆☆☆☆(+4) ☆☆☆☆(+4) ☆☆☆☆(+4) ☆☆☆☆(+4) ☆☆☆☆(+4) ☆☆(-6) ☆☆(-6) ☆☆☆☆(+4) ☆☆☆☆(+4) ☆☆☆☆(+4)
飛行 ☆☆☆(±0) ☆☆☆(±0) ☆☆☆☆(+6) ☆☆☆(±0) ☆☆(-6) ☆☆(-6) ☆☆☆☆(+6) ☆☆☆(±0) ☆☆(-4) ☆☆☆☆(+4)
潜水 ☆☆☆(±0) ☆☆☆(±0) ☆☆(-4) ☆☆☆(±0) ☆☆☆☆(+6) ☆☆☆☆(+6) ☆☆(-6) ☆☆(-4) ☆☆(-4) ☆☆☆☆(+4)

ついでにGコントロールも検証。
オキシジェン(浮遊)/機動41、格闘31、射撃26 → (50%)機動42、格闘32、射撃27 → (100%)機動46、格闘36、射撃31
元々☆4で浮遊なので+4の補正があり、CGの1/3補正が入り、結果的にはGコントロールによって+2の補正が入っています。
Gコントロールは、とにかく相性補正を+6に引き上げる効果らしい。対地制御が発動するわけでもないので、CG100%の間はずっと補正が続く。

ついでに対地制御(パーツ行動)も検証。
オキシジェン(浮遊/相性×)/機動41、格闘31、射撃26(☆4) → 機動51、格闘41、射撃36 (+10)
レイバック(飛行/スノータイプ)/機動75、格闘46、射撃30(☆4) → 機動75、格闘46、射撃30 (±0)
レイバック(飛行/スノータイプ/相性×)/機動69、格闘40、射撃24(☆4) → 機動75、格闘46、射撃30 (+6)
フォートレス(戦車)/機動14、格闘23、射撃37(☆3) → 機動22、格闘31、射撃45 (+8)
キャリーバッグ(車両)/機動33、格闘25、射撃32(☆2) → 機動45、格闘37、射撃44 (+12)
バターミット(浮遊)/機動65、格闘40、射撃30(☆4) → 機動69、格闘44、射撃34 (+4)
デプスソール(潜水/相性×)/機動34、格闘11、射撃17(☆2) → 機動52、格闘29、射撃35 (+18)
ソリスキー(二脚/スノータイプ/相性×)/機動30、格闘37、射撃36(☆4) → 機動36、格闘43、射撃42 (+6)
どうやら、相性補正を☆5(+8)にした上で得意脚部にしてしまう(+6)効果があるようだ。
これも含めると地形相性は、「めちゃくちゃ得意」「とっても得意」「得意」「ふつう」「苦手」「とっても苦手」の6段階に分かれているようです。
また、スノータイプなどの脚部特性は、該当地形では地形補正が+6に留まる事も判明。
対地制御をすると、得意脚部になる効果は受けますが、それ以上の効果は得られないようです。

じゃぁメダリアの対地制御はどうなの?
→パーツ行動のとおんなじ効果でした。


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