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メダロット7

わざまとめ。

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めもめも

効果発生は、充填完了時、行動終了時、冷却完了時の3つに分かれてるのか。
充填完了時:メルト、トラップ(チャージトラップを除く)、ファーストエイド、
行動終了時:ファイア、継続リペア、
冷却完了時:メルト、リペアプラント、

援護待機している機体はステルスされても回避不能?射撃ガード中に格闘攻撃されても回避不能?
経験と感覚では、回避不能な気がする。回避プロミスがありゃ別ですが。

変動ってコンボ全部潰せるの?
→潰せない。潰せるのはコンボの初撃のみ。

チャージ強化ってチャージドレインにも効果あるの?
→あるっぽいです。これにより、134以上のダメージを与えれば100%溜まります。

防御不能になったらガードってできなくなったりするの?
→するっぽい。ノンイバーシブを食らったらガード不発、そしてコマンド選択できなくなった。
ノンイバに援護待機を解除する効果はなさそう。防御シールは援護待機を解除する。
ちなみにキャンセラーも援護待機を解除する効果はない。

カウントダウンって妨害クリアで消せるのかな。
→消せる。しかしカウントダウンって2コンボで撃つことが多いからあまり意味ないか?
それにしても、なんでカウントダウンってあんなにクリティカルするんだろう。いやまぁ、クリティカルが出やすくなったのはロボトルのテンポ改善のためやむを得なかったんだろうけどね。

レーダーサイトの回避ダウン効果がよくわからない。
少なくとも、モビルブーストやステルスを解除する効果はなさそうです。デマ乙!
うーむ、攻撃が命中する瞬間だけ回避性能を下げるんだろうか…よく分からぬ。

→パッチによって、ステルスを打ち消す効果が付加されました。
逆にステルスにはレーダーサイトを打ち消す効果が付加されたそうだね。


CFの最初のカウントは他の味方メダロット数に依存。
待機しているときに、味方が(CF以外の)攻撃をしに来ると待機状態が解除され、行動する。
カウントは、待機中に味方が攻撃以外の行動(チャージ、連携待機を含む)を完了させるたびにひとつずつ減る。それによってカウントが0になると、待ち切れずに攻撃する。

狙う相手は連携相手に依存。格闘攻撃でも向こう狙ってくれます。でもランダムが絡むと何か狂う。
例)CFハンマー待機中、性格ランダムで格闘攻撃2コンボをやると、ランダムのターゲットに関わらずCFは直近の敵を狙う。コンボしなければこの現象は起きない。
クロスファイアだと先に行動。これが命中すれば次は必中。(デストロイを強引に当てるのは無理)
クロスファイトだと後に行動。前の攻撃が命中してれば必中。
ただしこの必中効果は狙う相手が同一でないと効果がないっぽい。なのでCF中に機能停止などが起こってターゲットが途切れると回避されることがあります。

CF格闘にコンボを合わせると、CF格闘はコンボの隙間に食い込んでくる。
例)CFソード待機中、3コンボをやろうとすると、初撃の後にCFが食い込み、その後残りの2コンボを繰り出す。
ちなみにCF自体はコンボに組み込めない。

待機でも攻撃でもガードカウントをいちいち食うので、ガードとはちょっと相性が悪い気がする。

まとめると、CFというのはスピードを犠牲にせず相手1体を集中攻撃するのに適している。
かつうまく連携を組めばヒットプロミス的なことができるので、使いこなせば強いかも?結構玄人向けな気がする。
例)CFミサイル→通常攻撃→CF格闘と続けば全弾命中!
ただ待機させる時間が長引けば長引くほど手数が減ることになるので、どの道足並みをある程度揃える必要がありそうだ。

CFは基本的に性格を統一してやったほうが効果がありそう。
ハンター、チェンジ、アシスト、スピード、というように狙うパーツが集中するものがよさそうね。
パワーも使いようによってはありかもしれん。プロテクトは相手が喜ぶだけなのでダメ。
ランダムはなんか不思議な現象が起こるのでやめた方がよさそう。

最後1機でCFを使うとトラップをスルーできるというのはパッチで修正されてしまった。普通に罠にかかります。

CFの行動順について。
CFガトリング→CFライフル→カウントダウンと組むと、CFライフル→CFガトリング→カウントダウンと行動する。
CFフラッシュ→CFソード→ミサイルと組むと、ミサイル→CFソード→CFフラッシュと行動する。
CFは同系統のものを重ねると、先に待機したものほど後に行動するようだ。

CFフラッシュ→CFライフル→CFソードと組むと、CFライフル→CFフラッシュ→CFソードと行動する。
CF3組みすると待機時間超過扱いになり、最初に待機したCFフラッシュがただのフラッシュ扱いされるようだ。
CFガトリング→CFライフルと組んで待機時間超過すると、CFライフル→CFガトリングと行動する。
多分現象としては、CFガトリングがただのガトリング扱いされ、それにCFライフルが呼応しているのだと思う。

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■ なぐるがむしゃら

CF
ウィルス…味方の2コンボでCFが起動できれば、ウィルスの回避不能効果を活かせるかも。ただし攻撃性能はゴミカス。完全に効果狙い。
ウェーブ…わざわざ連携させる意味とは?何しろウェーブはスピードに使わせたい。
ソード…手前でフリーズや防御・回避を封じる攻撃をしておけばダメージアップになるかも。
ハンマー…威力が高くて成功が低いので、直前の味方の行動は是非成功させたい。
フラッシュ…がむしゃら。味方の2コンボでCFを起動して、後にソードを叩きこみたい。
頭部行動はストロボ(CFフラッシュ)のみ。女形に装備できるのはウィルス、ウェーブ、ソード。
CF格闘はどちらかといえば威力を優先したいが、威力を期待できるのはGハンマーくらいのもの。
他の症状攻撃は、どちらかといえばその後に攻撃を組み込みたくなるものばかりなので工夫が必要。
例えば、成功の高い攻撃→CFフラッシュ→CFソードというように連携を重ねるとかね。
もっと大胆にやりたいなら、コンボでCF格闘を起動するのみ。
アサッシン&ソードでCFフラッシュを起動し、アサッシン→CFフラッシュ→ソードで大ダメージを狙うとか。

アサッシン
必ずクリティカル。でも防御されることはある。まぁダメージはさほど変わらないけれども。
今作で、相手のパーツを破壊できないと自壊するデメリットを獲得。破壊攻撃の仲間入りをしました。
ハンターで低装甲を狙うか、パワーで強引突破を狙うか。継続とかと相性がいいかも?
とにかく火力を上げないとどうしようもないので、脚部は高移動のものを選択。ドライブブーストも選択肢に入る。
サクリファイスと違って威力は装甲に依存しないので、レストアやファーストエイド1つだけでリサイクルできる。
なにはともあれ、使い勝手を検証。
サムライ/キンカンコウ/ガンバンテイン2/ガンバンテイン1/フェイクシティ
@平地なら、移動54。ガンバンテイン1(威力30)で220ダメージをマーク。2(威力24)で210ダメージをマーク。コテツザンゲキで186ダメージをマーク。
ドライブブーストで移動64にすると、1で240ダメージをマーク。2で226ダメージをマーク。
さらにオーバードライブとチャージ100%で移動83、威力36!1で285ダメージをマーク!!
うんなんか、パワーで運用しても良い気がしてきますね。
パワー補正がないと素の火力は183くらいになる。サクリファイスの装甲が180なので、火力重視のチーム相手にだったら十分ですね。
逆に言うと、少なくともテクニックやスナイパーで運用してはならないということ。いや別に止めないけど、ちょっと火力が頼りなくなる。
ちなみにランダムで移動13でガンバンテイン1を撃ってみたところ、134ダメージをマーク。
移動にはかなり気を使った方がよさそうです。地形相性も然り

アンチエア
シャーフーの両腕。がむしゃらなので素で火力がある。アンチアンチアンチエアである。
回避が重視される環境では、とりあえず誰か装備しておけば役立つ場面が多い。
火力がある分、飛行脚部を的確に狙えないという弱点もある。

ウィルス
命中した相手のコマンドを必ず失敗させ、かつ一時的に回避不能にする。
軒並み充填が高いので、基本的には試合開始時に相手の戦略を妨害するのに役立つ。
しかし一方で成功がやや低いので、確実性があるわけではない。
コンボに対して打ち込んでも、キャンセルできるのは初撃のみ。2打目3打目は実行される。

ウェーブ
当たった部位の冷却または移動回避を1/2にする。
脚部に当たれば恩恵は大きい、移動と回避はかなり重視されてる性能だからね。するとスピードに持たせるのがよろしいかな。
移動回避が落ちれば、変動攻撃やサクリファイス、カウントダウンなんかが活きてきますね。
腕に当たってもただでは終わらない、そのパーツでの防御ができなくなるという噂。
素の効果よりこっちのが強い気がしてきました。両腕に当てれば常時防御不能ですよ?
右腕チャーミーコンパは威力こそないが、成功44に充填42冷却37とかなり使い勝手が良い。

カウントダウン
1度命中するとデスカウント10が点灯。
その後命中するごとに与えたダメージの1/10カウントが減り、0になると機能停止。切り上げ?
しかしこれ強すぎないっすか?他の症状と違って自然回復しないのが最強たる所以。
それにクリティカルが出れば100超のダメージを叩きだせるので、連打すればほぼ必殺。
どこを狙ってもいいので、スピードかパワーで運用するのがよさそうですね。

キャンセラー
ダメージを受けた部位が4ターン使用不能になる。
非常に強力。当然、3パーツに命中すれば相手はチャージとMFしかできなくなります。
腕にキャンセラーを受けると防御できなくなるなんてお話もありましたが、パッチで修正。でもウェーブはそのまま。
メダチェンジ後の機体に当てると、MCキャンセラーという症状がつき、ドライブがひとつだけ使用不能になる。

ゴースト
CGの値が威力に加算されるハンマー。火力おばけ。
腕ゴーストですら、防御されても400ダメージくらいは期待できる(もちろんCG100%時)。
主にガンスリンガーのお供。クリティカルを期待する必要がないので、格闘のスキルレベルが低くてもOK。
普通に使うと、成功は低いわスピードは遅いわ装甲は薄いわでかなり使いづらい。

サクリファイス
高い威力の上にがむしゃら補正も乗るという火力馬鹿。ちなみに今作では回避されても自壊します。
スピードは相当遅いが、実はチベヒーモスさんの左腕の方が遅いんだぜ。どーなってんだ!
とはいえ格闘攻撃なので、クリティカルは出にくいわステルスを張られても防御役にしか攻撃がいかないわペナルティはあるわで結構汎用性は低い。射撃サクリに軍配が上がるかなぁ。
パッチによって、威力の上昇が残り装甲の半分になったのも向かい風。

チャージドレイン
相手のCGには依存せず、与えたダメージの半分くらいチャージできる。
移動を上げるとか性格パワーにするとかで火力補正をかける、またはチャージ強化をつけることですぐにCGがMAXにできる。
使いようによってはフルチャージみたいな運用が可能。リーダーチャージと組み合わせてMFやMCを使うなんてことも。
ちなみにダメージを与えた後の「吸い取った!」みたいなメッセージが出ないと吸いとれないので、これで止めを刺してしまうと意味がない。

ビームソード
ハイパービームと同性能を持つがむしゃらソード。火力おばけ。
特にクリティカルするとやばい。600くらい持っていけることも。逆に、クリティカルせず防御できれば少しは抑えられる。
クリティカルしてほしいので、格闘のスキルレベルは高いに越したことはない。
ただしステルスアタックで運用する場合は別。絶対クリティカルなので、非常に相性が良い。

ファイア
行動終了時に全パーツに10ダメージ。
つまり1ターンに40ダメージを稼げる。効果は薄いが成功が高いものが多い。
特にフレイムハンドは成功44、速度合計55なので使いやすいか。装甲は紙だけどね。
細かいことだが、行動終了時に効果が発生するので、攻撃直前にサクリファイスの威力を削いだりはできない。

フラッシュ
相手を一時的に防御回避不能にする。
一見フリーズの方が色々おいしそうだが、基本的にフラッシュの方が成功やスピードに優れる。
その分威力はないので、フラッシュの効果が続いているときに的確に攻撃したい。
フラッシュからのソードコンボとか。CFミサイルやヒットプロミスからつなぐと穴がない。
採用率の高い停止無効で無効化されないのも魅力の一つ。ただし変動無効で無効化されます。

ホールド
命中した相手の充填冷却移動回避を3/4にする。
ウェーブよりも見返りが大分大きい気がする。
そんなに頻繁にぶち込む必要がないので、長期戦で地味に活躍。

メルト
充填・冷却完了時に全パーツに10ダメージ。
つまり1ターンに40*2=80ダメージ稼げる。そう思うと意外と火力があると言えるか。
居座る防御役には効果は薄い。手数の多い機体には効果抜群。貫通攻撃と合わせて使いたい。
残念なことに総じて成功が低い。効果で火力を補えるから、威力より成功が欲しいんだけどな。

リチャージ
ダメージ分CGを減らす。強力なMFメタ。
ランダムを使えばチャージ中の相手にもぶちこめる。
ただし相手がリーダーチャージだった場合に、Pにリチャージを当てるとLのCGが溜まるので注意。
効果を正確に言うと、「CGが減少した!」みたいなメッセージが出た瞬間に、命中したメダロットのCGをダメージ分減らすらしい。
リチャージを当てた瞬間は、例にもれずダメージの1/5だけCGが溜まってるらしい。
だからチャージドレインと同じく、相手を機能停止にしてしまった場合は効果が発生しない。つまりCG放出でCGを回収されてしまう。

レベルドレイン
命中した相手から合計スキルレベルを5吸収する。
よく分からないが、合計スキルレベルらしい。個別のスキルは別に上がりません。
99を突破するかどうかも不明。まぁ突破したところで、回避と防御にしか影響がないから分からんわな。
永続効果なので弱くはなさそうだが、回数が2しかないのでリロードを併用しない限りは10しか吸いとれない。
…ダメージの1/10くらい吸い取っても罰は当たらなかったと思うんだがなぁ。


■ うつねらいうち
狙い撃ちはクリティカルが出やすいので最もダメージが安定する。

CF
ガトリング…それなりの成功とそれなりの威力とそれなりのスピード。
ビーム…待機中に被弾してCG溜めて倍化させろということですか。
ブレイク…上に同じく。ただこちらはCGの量が半端でも効果がある。
プレス…元の成功が割と高いがスピードに結構な難がある。
ミサイル…最も安心できるCF。ただしスピードに結構な難がある。
ライフル…成功、スピード共に安定している。威力なんていらない。左腕プレシスが成功51とCF射撃でトップ。
レーザー…鈍足。ぼくには使い方がよくわからない。
頭部行動はアリとタマムシだけ。女形はない。
連携効果とスピードを考えるとライフルを採用するのが最も無難かな。
CFを重ねれば、ビームやレーザーにも日の目が当たるかも。でも、それならCFでやる必要ある?
何しろCF射撃はサポート的な意味合いが強いので、回避プロミスも潰せるというのが大きな利点ですね。

アンチエア
飛行脚部を執拗に狙い墜落させる。脚部が壊れるとあまり効かなくなる。
素の火力は高くはないので、基本的にはトルネードとコンボで使うためのもの。
ただしトルネードが当たらなければ意味がない。停止無効なんかされた日には手も足も出ない。
もちろん、飛行脚部のメタでもあるのだが、対地制御を装備されていると効果がなくなってしまう。
メタとしてピンで採用するのは躊躇される。よっぽど枠が余ってるなら止めないけれども。

サクリファイス
イカの両腕と赤い悪魔の両腕。パッチ適用後は、残り装甲の半分の値が威力に加算される。
がむしゃらのようなリスクはないのにがむしゃらよりも素早い。成功も高い。狙い撃ちなのでクリティカルが出やすいのが最大の長所。高火力が安定する。
ブロッソメイルのサクリファイスは特に素早く、充填25、34をマークする。
しかし威力が下がった今、あまり脅威ではなくなってきたか。
ただそれでも高水準のパラメータを持つことに変わりはないので、射撃であることを活かして的確に狙い撃ちできれば使いようは十分にあると思う。…思うよ。

スリップ
変動の方が強そうだが、こちらはコンボ行動も潰せるというアイデンティティがある。
攻撃性能は低い。使いこなすのはなかなか難しそう。誰をどうスリップさせるとオイシイのか…。

ナパーム
貫通するとダメージが1.2倍になるらしい必中攻撃。
貫通させれば容易く200ダメージを突破できるため、射撃攻撃の中ではかなり手軽に瞬間火力を期待できる。
回避を主体とした相手に効果抜群。性格リカバリーに撃たせたい技No.1!

ブレイク
CGが溜まったところで爆発的な火力が得られるわけではない。少しはダメージ上がるけどね。
なので、積極的に狙うよりは勝手に成功が上がっていく攻撃とでも思っておいた方がいいのかも。
素の威力は射撃の中では高い方。トップ6に3つのパーツがランクインしている。
中でもでんどうドライバは、装甲215、威力56、回数3なので、スピードの遅さに目をつぶれば優秀なパーツといえる。まぁ鈍足なのが、ブレイクの抱える最大の難点なんですけどね。
装甲と成功と威力がそこそこに高い射撃攻撃、という認識で良いと思います。

防御シール
この症状がつくと防御ができなくなり、コマンドラインで守るスキルを選択できなくなる。
また、援護待機している相手に当たれば援護待機を解除させる効果もある。
リフレクターなんかも張れなくなる(CGを消費するが援護待機せずにそのまま帰る)ので注意。

メガガトリング
CG50%以上で貫通。CG100%でダメージ増加するらしい。でもどういう意味で増加するかは不明。
ガトリングに比べてスピードが低いが、威力はそこそこ。
結構リターンは少ない。常に高いCGをキープできるなら採用の余地はあるかもしれないが…。
エクスプロードは装甲こそ低いが威力が高く、またメガガトリングの中ではスピードもトップ。
ブリリガーダーは数値上はガンガトリングの下位互換。狙い撃ちであるという点を活かしたい。


■ たすける
助けるの効果は大体4ターン。
で、補正値は+10。ステルスのみ回避+5。
コマンダーは表記上はレーダーサイト+ステルス。
ちなみにターンカウントはチャージでも食います。コンボは1回分として扱うっぽい。

回避プロミス
敵の次の攻撃を必ず回避できる。ミサイル、ナパーム、アサッシンも回避可能。ヒットプロミスで上書きされる。
頭部はインビジボディのみで、回数は3。普通に戦っていればすぐに切らすことができる。
コンボで行動することで確実に回避プロミスを乗り越えられることは覚えておこう。
回避プロミスを張った後、何らかの原因(ガード、MFガンスリンガーなど)で必中攻撃を受けると、プロミスは消費されてしまう。張った後1回攻撃が行われた時点で消えるらしい。

コマンダー
レーダーサイト+ステルス。相手のこれらを打ち消す効果ももちろん持っています。
この技を持つのはキレモノのみ。バージョンアップによって回数が1になってしまったので使い勝手はよろしくない。
中〜長期戦ではいらない子。短期戦でも優先度はあまり高くないか。ステルス+αみたいな運用になってしまいますね。

ステルス
4ターン回避+5。そして相手の援護を無視できる。カウンター、ブレイブなんかも無視できるらしい。
完全ガードがある以上、対人戦では必須級。MF主体ならガードは気にならないけどね。
ただしこちらが通常の格闘機のみだと、ステルスを張っても防御機に攻撃が吸収されてしまうので注意。
パッチでレーダーサイトを打ち消す効果を習得。アンチアンチステルスって感じ。

対地制御
これは3ターン効果。地形相性がなんと☆5になる。よって補正値は最大+16。
つまり宇宙なんかだと、モビルブーストとかドライブブーストとかよりも効果が高くなる。
恩恵は意外と大きいが効果の短さと回数の少なさがネック。
しかも発動するとなぜか脚部が飛行扱いになり、アンチエアで殺されるようになるらしい。
メダリアの方が何倍も便利なので、わざわざ頭部の枠を潰してまで使いたい技ではない。

ダブルドライブ
頭部の充填冷却で動きつつ、両腕を同時に使用する行動。助けるのスキルレベルが高ければそれだけ素早く行動します。
黒い方(L)は左→右、白い方(R)は右→左と行動。回数はどちらも1。
どんなに攻撃スキルが低くてもミスはしない印象。
アクティブラインについたときに両腕の攻撃のターゲットを決定する。そのため、例えば性格スピードでの射撃攻撃は格闘攻撃と同じターゲッティングになる。
これは特にトルネアンチを使う時に注意かしら。例えばインタラプトガードされるとトルネードとアンチエアは噛み合わなくなる。
性格ランダムもダブドラトルネアンチには似合わない。飛行化した機体を都合良く狙うとは限らないので注意。

ハイパーセプト
助けるスキルの効果をランダムに2つ発動する。この2つは同じわざにならない。
意外と種類が豊富なので狙って発動させるのはなかなか難しい。ハマれば強いのだが…。
何回吠えてもプラス効果は5つまでしかつかないっぽいですよ。

ヒットプロミス
味方の次の攻撃が必中。ただしメダリア効果には負けるし、回避プロミスで上書きされる。
頭部はりゅうすいしょうが回数2、ベストとインファリブルが回数4。覚えておいて損はない。
基本的にサクリファイスやプロミネンス、トルネアンチなどといった大技のお供。
ただしデストロイを強引に当てることは出来ないので注意。

レーダーサイト
4ターン成功+10。クリティカル率がアップするらしい。パッチでステルスを解除する効果を取り戻した。
ステルスを潰してこちらの援護機体を活躍させるなんて回りくどい使い方が見出された。
成功が50くらいになれば早々回避されない気がする。
大技で攻める場合はヒットプロミスが優先される。こちらは割と手数を稼ぐ戦法向き。


■ なおす
レストアやリペアは、コマンド選択時に例えば味方が全員無傷だと自動でリーダーを狙います。
レストアは、コマンド選択時は対象がいなくてもコマンド実行までに誰かのパーツが壊れればそちらを勝手に復活してくれる。
で、レストアにより対象が増えた場合に限り、リペアの対象がコマンド選択時と変わることがある。
ただしリバースは、充填中に誰かが機能停止してもターゲットは変わらない。
多分こんな感じで直すのターゲットは変動しているんじゃないかな。
試してみたら、リバイブも追ってくれなかった。

継続リペア
4ターン続く。行動直後に効果が発生する。
なおす0〜99で検証してみたところ、1パーツあたり10〜23回復しました。
つまり合計40〜92回復。リペアプラントと比べると低い…汎用性でいっても、リペアプラントの方が優秀そう。
リペアプラントは頭部のみ、継続リペアは腕のみなので、どこに装備したいか次第って感じかな。
ただし直す特化しないと回復量はかなり少ない。ターン制限もあるので、使うなら直す特化前提か。

妨害クリア
味方全体のマイナス効果を打ち消す。
停止や変動、ノンイバーシブとかをうまく消せるとうまい。てか主には停止メタかな。
でもコンボで間髪いれずに殴ってくる場合もあるので、これで100%対策ができるかどうかは微妙。
使うならライトニング対策に停止無効をつけておきたいですね。

リバース
全パーツ装甲1/8で味方1体を蘇生する。
プラス効果は機能停止すると消えるので、リバースした後は掛け直す必要がある。
またリバースしても頭部回数は回復しないので注意。CGも0%になる。
全パーツの装甲を回復する継続リペア、リペアプラント、スーパーリペアと相性が良い。
リバースを使うなら、蘇生対象はできるだけ足が速い攻撃役がよさそう。殴る前に潰されたら意味がないもの。
各種パートナー効果のメダリアを装備しておくのもよし。使い回しが利く次回無効や、回数アップなんかがいいかも。

リペア
回復量はなおすのスキルレベル、合計レベルに依存。
レベル0→レベル99(なおす0)→レベル99(なおす99)の回復量の変化をみると、

  レベル0 レベル99
(なおす0)
レベル99
(なおす99)
ライトリペア 40 56 106
リペア 80 96 146
シリアスリペア 120 136 186
スーパーリペア 60×4 76×4 126×4

多分、【基本値+なおすのスキルレベル÷2(切り上げ)+合計レベル÷6(切り捨て)】だと思われる。
つまり、合計レベル99だと+16、なおす99だと+50のボーナスがつく。
特化すればライトリペアで十分かもね。

レストア
パーツ復活系は全て装甲1/8で復活。残念ながら回復量はスキルに依らない。切り捨て。
リペアもセットにしないと完全な戦線復帰は難しい。


■ まもる
守るのターンカウントもチャージで食います。コンボは1回分として扱う。
4ターン守ってくれるが、防御延長を使えば7ターンまで守ってくれる。待機時間は17カウントくらいかな?
ステルスで腐るが、普通の格闘攻撃のターゲットを集中させることは出来る。
ちなみに防御シールを受けた状態だと、守るコマンドを選択できないので注意。

ガード
守るのスキルレベルが高いと、ガード成功時にダメージをかなり軽減してくれる。クリティカルダメージも減る。
レーダーサイトをお供に連れていく意味は結構あるのかもしれない。

完全ガード
味方の行動4回で終了する上に回数が極めて少ないので、手数で攻めるパーティには向かない。
準備に時間がかかるもの、一撃必殺を狙うパーティ向けか。
例えば充填の遅いスナイパーを使いたいとき、チャージしてビームやゴーストを使っていきたいときか。
頭部行動なので、ステルスを張られて格闘攻撃でフルボッコにされても、機能停止するまでは前線に居座り続けることができる。

カウンター
説明には格闘攻撃で反撃するみたいな紛らわしいことが書いてあるけど、別に攻撃パーツ持ってなくても反撃できます。
貫通はしない。相手のパーツを必ず一撃で壊すとは限らない。相手が格闘攻撃してきたときは優先的に援護に入る。
ダメージにはムラがあります。多分自分が食らうはずだったダメージをそのまま相手に返しているのかな。


■ しかける
5個まで重ね掛けできる。貫通はしない。
トラップとプラントはそれぞれ1種類しか置くことは出来ない上書き性。
トラップクリアや、罠系のMFで解除されてしまう。採用率は低いがトラップスルーも強力なメタ。
種類はそれなりだが、腕パーツの枯渇具合が尋常じゃない。てかプラントは頭にしかないのね。
H♂格闘・射撃・頭・脚部・チャージ・クーラー・エイド・リペア
R♂射撃・右腕
L♂格闘・左腕
H♀格闘・射撃・チャージ・ヒーター・エイド・リペア
R♀射撃
L♀射撃
トラップのダメージでもCGは溜まるので、闇雲に仕掛けると却って相手を有利にしてしまうことも。
例えば脚部トラップを1つ仕掛けただけだと、フォースプラントみたいな便利なものになってしまう恐れがある。
仕掛けるなら徹底的に。3個仕掛けるのは最低ラインだと思って良い。回数温存したいなら別ですが。

格闘・射撃トラップ
40→72→96→112→120とダメージが変化。
+32→+24→+16→+8。階差数列が初項32、公差-8の等差数列である数列。
コンボした場合は逐一反応する。
どっちかっていうと格闘トラップの方が需要が高そう。両方装備しておくのが無難か。
ちなみに格闘はB、射撃はSと表示される。BeatとShootかな。

頭トラップ
30→54→72→84→90とダメージが変化。
+24→+18→+12→+6。階差数列が初項24、公差-6の等差数列である数列。
頭部という概念のないメダチェンジ相手には効かない。
何を意識して採用するべきなのか…頭部は回数制限もあるので、これが決め手になるかどうかはよく分からない。
せいぜい頭部リバースくらいか?まぁリバースが頭部についているとも限らないけどね。
しかもこちらも頭部行動なので、何らかの方法でトラップをクリアされるとそこから巻き返せない。
んー、試合開始とともに頭トラップをたくさんセットして装甲を削れば、性格ハンターを疑似スナイパーにできたりするかね。
ニードルショットとも相性がいいかもしれない。

右腕・左腕トラップ
40→72→96→112→120とダメージが変化。
腕という概念のないメダチェンジ相手には効かない。
腕っていうのは普通なら使用回数が多い部位なので、トリッキーで面白い活躍をしそうですね。
しかしどうしたってピンポイントなメタか。左腕は盾を装備することがしばしばあるので、右腕トラップの方が活躍しそう。

脚部トラップ
30→54→72→84→90とダメージが変化。
ほぼ全ての行動に対して発動する唯一のトラップ。無駄が少ないね。
脚部という概念のないメダチェンジ相手には効かない。コンボした場合は逐一反応する。
性格スピードアタッカーやデストロイと合わせると面白いかも。アンチ回避パにも。

チャージトラップ
25→45→60→70→75とダメージが変化するっぽい。
+20→+15→+10→+5。階差数列が初項20、公差-5の等差数列である数列。
全パーツにダメージが入るので、合計ダメージは100→180→240→280→300。ダメージは一番大きいトラップ。
逆にいえば、相手のチャージを助けてしまうこともあるので注意が必要。
発動するタイミングは、チャージが完了したタイミング。ただしチャージ増加量が0%の場合はダメージなし。
例えば、既にCG100%の機体がチャージしても、リーダーチャージの下でパートナーがチャージしても、トラップのダメージは0となる。
多分チャージ中に溜まった%に応じてダメージが変動する。よってチャージしてる間に攻撃をぶちこんでCGを無理矢理上げればその分ダメージも上昇?

クーラープラント
5→9→12→14→15と冷却増加量が変化。
+4→+3→+2→+1。階差数列が初項4、公差-1の等差数列である数列。
3個設置すればクーラーを超える。手数で攻めるパーティにはこちらの方が向いている。
冷却時にはペナルティが生じる恐れがあることを考えると、ヒーターよりクーラーが優先されるか。

チャージプラント
設置するごとに1回のチャージで溜まる%が5ずつ増える。
つまり25→30→35→40→45→50%溜まるようになる。
一見とても強そうだが、これを使える機体が変形後のガンキングということで、設置までに凄まじい労力と時間がかかる。
超長期戦を想定するなら有効になることもあるかもしれない。

ファーストエイド
10→18→24→28→30と回復量が変化するっぽい。
アクティブラインに到達したとき(充填完了時)に復活。一度発動するとプラントは消滅。
回復量もたかが知れている上に、この行動を持つのは頭部パーツしかないので、重ね掛けする理由はほぼない。
今作はサクリファイスの威力が装甲依存であるし、壊れたパーツはコマンド選択できない仕様だし、行動パーツが途中で壊れたらコマンドラインに戻っちゃうので、従来よりはちょっと使い勝手がダウンしている。
ていうかプラントってさ、本来コマンドラインで発動すべきものなんじゃないの?

リペアプラント
20→36→48→56→60と回復量が変化。
+16→+12→+8→+4。階差数列が初項16、公差-4の等差数列である数列。
コマンドエリアに戻ってきたとき(冷却完了時)に回復する。
こういうのはレストアとかリバースと相性がいいよね。機能停止すると継続リペアのようなプラス症状は消し飛ぶので、特にリバースと相性がいいと言える。
プラントは優秀だけど、それ故に頭部行動なのが残念よね。1体じゃ最大強化できないんだぜ。

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