メダロット7

小ネタ・メダリアまとめ。

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ロボトル
小ネタ・メダリア
純正の美学
わざ

メダル
メダフォース
性格別

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メダリア

□ プロテクション
装備すると特定の攻撃に耐性を持てる。

火薬耐性
ミサイル、ナパームのダメージを50%カット。
火薬射撃にうんざりした回避パにひとつ。回避パでない限りは不要ですね。
しかし結局ダメージを受けてしまうので回復技がないとジリ貧。時間を稼いでる間にどうにかしなければいけない。

光学耐性
50%もカットできるので、それなりの装甲があればプロミソニックではまず死ななくなる。
ビームソードにも少しは強気に出れる、か?

格闘耐性
格闘攻撃のダメージを25%カット。
主に防御役につけて、格闘ガンスリンガーを耐えきるのに使う。
まぁ装甲を高くすればこれがなくても耐えるのだけれども。

停止無効
サンダー、フリーズ、トルネード、ライトニングの効果を無効化。
ライトニングリロードも停止ループもトルネアンチも効かなくなる。対人戦では非常に重要なメダリア。
チームに1つは欲しい。その人に妨害クリアを装備させておけば、ライトニングリロードの脅威は減る。

変動無効
ウィルス、バグ、フラッシュの効果を無効化。
防御役につけられることが多いのかしら。ステルスウィルスもなんのその!
ただ、変動って対人戦ではあまり見かけないよね。ピンポイントなメタとしての役割が強いんだろうなぁ。

攻撃封印無効
キャンセラーの効果を無効化。
どんなにキャンセラーにいじめられても、わざわざこれをつける気にはならないかなぁ…。


□ 性格変更
装備すると性格が変わる。CGが増加した時のボーナスの対象は変わらない。
対人戦では、このメダリアをつけるくらいなら他のメダリアをつけた方がアドバンテージは取りやすい気がする。
一応、ドッグの性格をランダムにしてゴーストガンスリンガーをばら撒くみたいな使い方もできる。奇襲メインですかね。
平常時は、性格変更スピードを使ってスキルレベル上げの効率を上げるのに役立つ、かも。


□ スキルプラス
装備すると合計スキルレベルの1/3が対象のスキルレベルに加算される。
高速応援などをつけるならこっちをつけた方が効果が大きいらしい。
99のスキルに対しても効果があり、その場合はスキルレベルが132として処理されるらしい。
補助役の場合は、これをつけるより性格変更スピードをつけた方が素早くなる。


□ リーダー効果
リーダーにつけておくと効果が発動する。

一太刀見切
いちのたちみきりと読むらしいです。このネーミング良いよなぁ。
相手の最初の(パーツによる)攻撃を必ず回避する。ヒットプロミスも無駄になります。
トルネアンチは1発は無効化できたも同然。速攻MF戦術を行うチームが、リチャージを避けるためにつけるのもアリ。
あまり回避に自信がなく、かつリーダーのメダリア枠が余った場合にどうぞ。

勇み足
相手の最初の攻撃以外の(パーツによる)行動を失敗させる。
完全ガードとか、フルチャージとか、ダブルドライブとか。要の行動を無効化できればおいしいが…。
何も考えずに使うのはあまり良くない気がする。刺さらない相手は多い。
ピンポイントなメタとしての役割が強いかな。フルチャージ軍団には多少有効か。

装甲プラス
自分チーム全員の全パーツの装甲が20増加する。
合計80増強されるわけだから、意外としぶとくなります。サクリファイスの威力もちょっと上がります。
プロミソニックの対策としてこれをつけるのもアリなのかなぁ。

ファストチャージ
初手の充填時間が1/2になる。1ターン目に全てを賭けた戦いをしたい場合に。

停止無効バリア
各メダロットそれぞれ1回ずつ、停止効果を無効にできる。
お手軽だが、1回だけなので注意。ライトニングリロードは2週目までに何とかしなければならない。

絶対命令
自分チーム全員の性格がリーダーと同じものになる。
相手によってパーツが破壊されると、そのメダロットの性格は元に戻ってしまうらしい。
スピードに統一して速度を強化、ランダムに統一してハプニングを期待、くらいですかね。
スキルレベル上げではお世話になってます。特にスナイパーを育成するときに便利。

防御延長
チーム全員に効果がある。
防御時間が6ターンに延びると書いてあるが、実際は7ターンまで延びる。

火薬耐性バリア
自分チームへの火薬攻撃を30%カット。火薬無効と同じく、火薬射撃にうんざりした回避パにひとつ。
ただこれをつけていれば万事解決するかどうかは分からない。セッティングとプレイング次第。

光学耐性バリア
自分チームへの光学攻撃を30%カット。主にプロミソニックのメタ。
防御すれば230、防御なしで320、クリティカルで420くらいに抑えられると思っておけばよい。
30%なので過信は禁物。がむしゃら後に食らったらそりゃ死にますって。

トラップバスター
チームで初めてトラップにかかった時に限り、そのトラップを破壊する。
1回きりです。そのトラップの効果は受けることなく破壊します。
普通のトラップに対しては何の役にも立たない。エフェクトラップ(やアタックトラップ)の強力なメタ。

アンチアンチエア
アンチエアのダメージ増加効果を無効化する。
しかしロックオンや必中はなくならないので、防御の低い飛行脚部にとって辛いことに変わりはない。
格闘アンチエアなんて元から火力があるんだから、アンチアンチエアがあれば対策完了とは言い難い。
どっちかっていえば、トルネアンチメタですよね。

アンチアンチシー
アンチシーのダメージ増加効果を無効化する。
しかしアンチシーが産廃すぎるので使いどころがない。水中アサッシン効果があればねぇ。

リーダーチャージ
自分チームのCGがリーダーに合計されて溜まる。
パートナーにフルチャージをさせての速攻MF戦術を行うのが定番。
他にも使い方は色々あるが、パートナーのMFを封じるというのはこちらの手を狭めることにもなるので注意。
ちなみに、パートナーがリチャージやチャージドレインを受けても、CG減少効果はそのパートナーに対して発生するので、ダメージ分のCGはしっかり溜まる。

CG-MAX
リーダーのみのCGが初めから100%に。
ただし充填・冷却時間が倍になる。スナイパーの2倍のデメリットを負うことに。かなり重い。
当たり前だが、MFをぶっ放した後もデメリットは続く。


□ パートナー効果
パートナーにつけておくと、その機体が機能停止になった時に効果を発動する。

次回無効
相手の次の(パーツによる)攻撃を必ず回避する。ヒットプロミスも無力化。
元々回避が高いチームにつけても効果は薄いよね。

次回失敗
相手の次の攻撃以外の(パーツによる)行動を失敗させる。
…よく使い道が分からない。補助役ってスピードが速いから、どの道効果は薄いと思うんだよなぁ。
何を無効化させたらオイシイのですかね?

CG放出
自分のCGの半分をリーダーに託す。
リーダーチャージは使いたくないが、なるべくリーダーのCGを溜めていきたいときに。
リバース軸との相性は結構良いと思うんです。
初見ではなかなか見抜けないよなぁ。何!?いつの間にCGが溜まっていたんだ!?みたいな。

回数アップ
リーダーの頭部の回数を全回復する。
主にリバース軸で使われるか。リーダーの頭部リバースの回数を無駄なく回復できる。


□ その他
装備したものに効果が発動する。

射撃・格闘変更
うつ←→ねらいうち、なぐる←→がむしゃらとスキルが変更される。
チャーミープリチ/スクリーマー/ラストストライク/レイバックに格闘変更つけて回避できるMFメタを作って遊んだ思い出が。
格闘の場合は強力な効果を持つ攻撃は大体がむしゃらだからまだ使い道はあるけど、射撃ってわざわざ変更したい攻撃はあるだろうか…。

相性アップ
相性ボーナスが+2。ライフルが貫通するようになったりするかもしれないね。
対地制御の方が色々とオイシイ気がします。

チャージリペア
チャージ完了時に全パーツの装甲が20回復するが、チャージでのCG上昇が1/2になる。
デメリットの方が大きいような気がする。この回復効果に頼りたいときって、つまり劣勢じゃないですか?
チーム全員高装甲で固めて頑張ってチャージして…チャージ強化使った方が被害が少ないのでは。

対地制御
地形相性が☆5になる。つまり脚部の装甲を除いた全性能が+8。
宇宙では特にアドバンテージが大きい。逆にいえば、得意地形ではアドバンテージは低い。
(実質補正値は、元々が☆1なら+16、☆2なら+12、☆3なら+8、☆4なら+2、☆5なら+0)
使うと分かりますが、意外と効果は大きい。迷ったらつけとけと言いたくなるレベル。
また、脚部特性が消えるという効果もあり、これが飛行脚部にとっては重要な効果。
アンチエアの対象にならなくなる。つまり、ロックオンされないし、回避できるし、ダメージ増加効果も発生しない。

チャージ強化
チャージしたりダメージを受けたりしたときに溜まるCGの量が1.5倍になる。
チャージブーストやチャージプラントとも重複する。チャージドレインにも効果があり。
リーダーチャージをしていても効果あり。その分リーダーに溜まります。

高速応援・修復・援護・設置
該当する行動の充填が+10される。
これつけるならスキルプラスか性格変更スピードをつけた方が速そう。

トラップスルー
トラップが全く効かなくなる。容赦ないトラップメタ。
エフェクトラップ対策に、補助役が装備してもいいのかもしれない。
リバース軸はエフェクトラップで対策しよう!というチームにひと泡吹かせることができる。

充填・冷却変更
使い道が分かりません。
ガンスリンガーとかタイラントの充填を引き上げるのに役立ったりします?

右腕・左腕強化
例えば左腕強化を装備すると、右腕の元々の充填冷却が半減し、その分左腕の充填冷却が強化される(切り上げ)。
相性補正値はその後の値にプラスされる。
だから強化されない方にはなるべく充填冷却の高いものを選んでおくと、たくさん強化される。
スキルレベル上げのときにちょっと便利だったりもする。
右腕で充填冷却の合計値が高いのは、アシスタントやポイントレーダー、インビジハンド辺り。
左腕で充填冷却の合計値が高いのは、ショートショットやスペアパーツ。男形ではカットレーダーやインビジアーム辺り。


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ロボトルに役立ちそうで役立たなそうな小ネタ
検証不足のものも多々あります。人から得たものもありますが、一応自分で確認してから載せてます。
■はほぼ確定情報、□は曖昧な情報を含んでいるものです。


□ 成功とダメージの関係

成功が高いほど与えるダメージは大きくなる
グラビティで遊んでいたら気付きました。クリティカルしてもしなくても影響するようです。
だからどうしたというレベルですが、重力攻撃にも目に見えるメリットがあったんだなって。


□ 脚部の射撃(格闘)と威力とダメージの関係

@射撃46 成功51 威力33(フェザーメンド・ブラックプレイス@平地)
(crit) 120 125 124 122 123 120 123 122 → 122.38
(nerural) 90 98 89 96 95 91 95 96 96 93 91 → 93.64
(guard) 69 70 68 →69
nerutral→crit + or ×
guard→neutral + or ×

A射撃46 成功30 威力61(ブラックバリスタ・ブラックプレイス@平地)
(crit) 178 171 171 176 175 → 174.2
(neutral) 138 131 129 134 → 133
(guard) 105 101 95 98 100 100 101 → 100
nerutral→crit + or ×
guard→neutral + or ×

B射撃0 成功51 威力33(フェザーメンド・レイバック@平地)
(crit) 84 85 86 85 83 85 83 85 83 83 83 85 83 → 84.08
(neutral) 63 64 65 → 64
(guard) 46 46 45 47 46 46 45 48 46 → 46.1
nerutral→crit + or ×
guard→neutral + or ×

C射撃0 成功30 威力61(ブラックバリスタ・レイバック@平地)
(crit) 135 132 133 130 136 130 134 → 132.86
(neutral) 104 100 100 104 98 → 101.2
(guard) 76 73 76 73 →74.5
nerutral→crit + or ×
guard→neutral + or ×

仮説T:ダメージ(neutral)=射撃×A+威力×B
B 64=0×A+33×B ⇔ B=1.94
C 101.2=0×A+61×B ⇔ B=1.66
この時点でおかしいか。
てか射撃0、威力0のときダメージ0とは思えないから、ちょっと不適切か。

仮説U:ダメージ(neutral)=射撃×A+威力×B+C
@ 93.64=46×A+33×B+C
A 133=46×A+61×B+C
B 64=0×A+33×B+C
C 101.2=0×A+61×B+C
C−Bにより、 37.2=28×B ⇔ B=93/70≒1.33 ∴C=1411/70≒20.16
@にB、Cの値を代入すると、741/25=46×A ⇔ A=741/1150≒0.644
AにB、Cの値を代入すると、159/8=46×A ⇔ A=159/368≒0.432
うーん、微妙。

射撃の値が倍率に関わってきてるとか?
仮説V:ダメージ(neutral)=A×威力×射撃
@ 93.64=A×46×33 ⇔ A=0.0617
A 133=A×46×61 ⇔ A=0.0474
この時点で詰み。えー、どんな計算なのか予測がつかない…。

D射撃0 成功48 威力10(シャワー・レイバック@平地)
(crit) 36 36 35 35 35 36 35 34 34 → 35.11
(neutral) 26 26
(guard) 19 19 19 20 20 19 19 20 19 19 19 20 → 19.3

E射撃46 成功48 威力10(シャワー・レイバック@平地)
(crit) 76 73 76 74 72 → 74.2
(neutral) 55 56 → 55.5
(guard) 43 43 41 → 42.3


結果をまとめてみた↓

 威力
射撃
10 33 61
0     35.11
  26
19.3
    84.08
  64
46.1
    132.86
  101.2
74.5
46     74.2
  55.5
42.3
    122.38
  93.64
69
    174.2
  133
100

…ちょっと計算式求めるのは諦めた。
でも!威力と射撃(格闘)によってどのくらいダメージの差が出るかがちょっとだけ分かりました。
結構顕著に影響が出るようです。

あと、射撃とか格闘の値はスピードにも僅かに影響するようです。
デザートリンクスとウィンドフラックで同じ格闘パーツを使ったら、移動はウィンドフラックの方が速いのにデザートリンクスのが先にコマンドラインに到達しました。
とはいってもホントにごく僅かの差。でも厳密にスピード調整する際は考慮に入れとく必要はありそう。

ちょっと気になって、レベル99、射撃0でも検証してみた。

@射撃46 成功51 威力33(フェザーメンド・ブラックプレイス@平地)
(crit) 120 125 124 122 123 120 123 122 → 122.38
(nerural) 90 98 89 96 95 91 95 96 96 93 91 → 93.64
(guard) 69 70 68 →69

F射撃46 成功51 威力33(フェザーメンド・ブラックプレイス@平地)
(crit) 139 125 123
(nerural) 96 92 93 93 92
(guard) 67 70 71 68 68 68 71 73 67 70

ダメージは全く変わりませんね。ただ、クリティカル率が圧倒的に違う
また、レベルが低いとミスやミスヒットの確率が上がるということも分かっている。
攻撃系スキルは、成功に関わっている(あと充填冷却)と思うのが自然な流れなのかな。


□ スキルレベルとスピードの関係

スピードにどれくらい変化があるのかもちょっと検証。
まずは撃つ、狙い撃ち辺りで。

ホウザー 移動21 射撃46
デビルレッグ 移動14 射撃35
ナグルファル1 移動30 射撃46
オオオチツカー 移動21 射撃30

Lv99充填19 VS Lv0充填41 withホウザー 充填差22 →同着。
Lv99充填17 VS Lv0充填39 withホウザー 充填差22 →同着。
Lv99充填19 VS Lv0充填41 withデビルレッグ 充填差22 →後者が速い。
Lv99充填17 VS Lv0充填39 withデビルレッグ 充填差22 →後者が速い。
Lv99充填17 VS Lv0充填37 withデビルレッグ 充填差20 →後者が速い。
Lv99充填19 VS Lv0充填41 withナグルファル1 充填差22 →前者が速い。
Lv99充填19 VS Lv0充填41 withオオオチツカー 充填差22 →後者が速い。
Lv99充填17 VS Lv0充填39 withオオオチツカー 充填差22 →後者が速い。

移動や射撃の値にも依るみたい。まぁ、充填で言えば大体20くらいの差がつくと思えばいいかな。

次、助ける。
Lv99充填8 VS Lv0充填53 withオオオチツカー 充填差45 →まさかの前者の方が速い
Lv99充填8 VS Lv0充填74 withオオオチツカー 充填差66 →まだ前者の方が速い。でも僅差。
撃つ狙い撃ちのときとは雲泥の差。充填60をも跳ね返すらしい。どひー。


□ ガードとスキルレベルと回避と防御の関係

VSセレクト隊隊長。チェンジで取り巻きの腕を破壊し、リーダーの攻撃のみで検証。
つまり相手は、ブルースドッグ純正(アヌビスメダル)。成功・威力は、頭37・45、右41・32、左41・41。
こちらはナイトメダル守る99で脚部を変えてひたすら(インタラプト)ガードしてみた。

グレイブ 回避61 防御0
(crit) 65頭 66頭 67頭 66頭 64頭 55右 56右 56右 55右 53右 62左 63左 64左 62左 63左 64左 62左 63左 62左
(guard) 29頭 29頭 29頭 29頭 30頭 29頭 30頭 31頭 29頭 25右 25右 24右 24右 24右 24右 24右 25右 24右 24右 25右 25右 24右 24右 29左 28左 26左 30左 30左 29左

オスワリ 回避0(6) 防御48
(crit) 65頭 67頭 64頭 57右 54右 56右 57右 55右 55右 65左 62左 64左 64左 64左 63左 64左 64左 64左 64左 64左
(guard) 20頭 20頭 22頭 20頭 22頭 24頭 20頭 20頭 17右 16右 16右 16右 17右 19右 18右 17右 16右 18右 16右 19右 17右 17右 19左 21左 22左 19左

グレイブ 回避61 防御0
ブレストカノン crit5 guard9 → 36%
エイムライフル crit5 guard14 → 26%
バトルライフル crit9 guard6 → 60%

オスワリ 回避0(6) 防御48
ブレストカノン crit3 guard8 → 27%
エイムライフル cirt6 guard14 → 30%
バトルライフル crit11 guard4 → 73%%

クリティカル率は回避の値が関わってる、って噂があるのだけれど、
少なくともこの時点では、クリティカル率が変わった印象はない。
ただ顕著に変わっているのは、クリティカルしなかった場合のダメージ軽減率。オスワリの方が明らかに高い。
防御の値が高いと、防御成功時(非クリティカル)のダメージ軽減率が高いらしい。

ガードの合間にお手伝いさんがダメージを受けた時に気付いたことがある。
ガードで受けたクリティカルダメージと、普通に受けたクリティカルダメージでは後者の方が明らかに高かった(100ちょっと食らった)。
ガードが成功するとダメージが少し減るらしい(クリティカルダメージも減る)

守るスキルのレベルに依存している可能性もあるね。
試しにオオカミメダル(守る0、合計レベル99)に同じ装備withオスワリをつけてやらせてみると、
(crit) 104頭 89右 86右 103左 102左 左100
(guard) 37頭 36頭 33頭 35左
という結果になった。明らかにダメージが大きい。
守るスキルのレベルはガード成功時のダメージ軽減率に大きく関わっている
クリティカルしなかった時のダメージは、レベル0だと普通よりむしろ大きくなっている気がする。
これで安心して防御役は守る特化できますね!

まとめると、防御役は守る特化して、脚部は防御の値が高いものを選べばよい(多分)。
もちろんステルスされたら意味ないけどね!MFも意味ないけどね!


■ CGの増え方について

ダメージを食らうと、ダメージの1/5がCGに加わる
つまり合計500ダメージを受ければCGが100%になるということだな。
具体的に言うと、ナイトシールドとマヨケコーラーが壊れたら100%に到達するということです。


■ CGによる性能の強化について

CGが溜まると、スキル・性格・脚部タイプに応じて、パーツの性能が少しだけ強化される。
CGの1/33だけ加算(切り捨て)。よって最大で+3の補正を受ける。CGが減れば元に戻る。
その際、光学などの倍化効果はその補正値も倍にしてくれるらしい。微々たるものだけどね。
例)カブトプロミネンスの威力は78+6=84、CG-MAXで(78+6+3)*3=261となる。

 殴る・撃つ:成功 がむしゃら・狙い撃ち:威力 直す・守る:充填 助ける・仕掛ける:冷却
 スナイパー・ハンター:成功 パワー:威力 チェンジ・アシスト:充填 リカバリー・ランダム:冷却
 スピード:移動 テクニック:回避 プロテクト:防御
 車両・飛行:移動 潜水・浮遊:回避 戦車:防御 二脚:格闘 多脚:射撃

成功 威力 充填 冷却 移動 回避 防御 格闘 射撃
スキル 殴る
撃つ
がむしゃら
狙い撃ち
直す
守る
助ける
仕掛ける
         
性格 スナイパー
ハンター
パワー チェンジ
アシスト
リカバリー
ランダム
          
脚部タイプ         車両
飛行
潜水
浮遊
戦車 二脚 多脚



■ 地形相性の補正値について

地形相性に応じて、ロボトル時に脚部の装甲以外のパラメータが変化する。
 ☆5 … +8
 ☆4 … +6
 ☆3 … ±0
 ☆2 … −4
 ☆1 … −8
※浮遊は☆4でも+4の補正しか受けない。

ちなみに、ロボトル中では脚部の10未満のパラメータは0扱いになる
しかし何らかの影響でパラメータが強化されて10を突破した場合、無効化されていた値が有効になる。
例えば戦車脚部はセッティング時はメダル相性により回避6だが、ロボトル中は0になる。ここでステルスを発動すると回避が+5され、11になるため回避の値が有効になる。
脚部が壊れたことでもパラメータは0になるが、その場合も例えばドライブブーストを発動すると、メダル相性と合わせて6+10=16が移動の値になる。


□ 格闘攻撃のダメージ変化について

格闘攻撃のダメージ変動ってどんなもんなんだろうか。
lv75ガイラインの左腕シロイシマでGメノーグに対して検証。ついでにドラブ発動。
ほぼ零距離→343ダメージ(ク)、248ダメージ
ちょっと近い→325ダメージ(ク)、316ダメージ(ク)、316ダメージ(ク)
半分くらい→304ダメージ(ク)、307ダメージ(ク)
この感じだと、半分を基準にして±30くらいの変動があるのかな。

ウィルスで再度検証。
ほぼ零距離→98(ク)
ちょっと近い→62(防)、69(防)、92(ク)、60(防)、93(ク)、91(ク)、93(ク)、90(ク)、91(ク)
半分くらい→91(ク)
やや遠い→85(ク)、81(ク)
…格闘の使用上、ちょっと近い相手のデータしかとれんぞ、どういうことだ。でもランダムのメダリア作りに行くのめんどくさい。
さっきより幅が狭まったような印象ですね。パーセンテージで変動しているのかもしれません。すると10%くらい?
近いと110%、遠いと90%くらいになると思っとけばまぁ間違いはないんじゃなかろうか。


□ その他

脚部が狙われたとき脚部の装甲が高ければ、メダロットたちは腕で防御せずに脚部で受ける。
ただしチャージ状態、CF待機状態のときの絶対防御態勢では、腕があれば必ず腕で防御する。

クリティカルすると、防御してもダメージ軽減できないっぽい。

戦車は絶対防御できる。上の状況の時は防御しないけどね。
でも回避は苦手なので、カウントダウンとかに当たると絶望だな。

脚部の防御が高いと、防御した時にたくさんダメージを軽減できる。
体感的に、防御成功率にも関わっていそう。だって、飛行脚部って防御しないじゃない。

チャージ×1.5とかは切り上げらしい。

攻撃スキルが上がると、スピードが速くなり、ミスとかミスヒットが出づらくなる。クリティカル確率も増えそう。
ただし基本的な攻撃力や命中率に影響はしない?

同時にコマンドラインに戻った場合、ロボトル開始時みたいにBボタンで前の機体の命令に巻き戻せる。

ダブドラのスピードは助ける特化すればもちろんそれだけ速くなる。

MFっぽい攻撃にはクリティカル判定がないように見えてあるらしい。
一斉射撃とかソニックショットとかトランジションとかライトニングとかのことね。
でもクリティカル確率は低いので、防御できれば生存率は結構上がる。ノンイバされるとダメージは上がる。
ちなみにガンスリンガーやタイラントなどには普通にクリティカル判定があります。

一斉射撃やソニックショットなどの威力は脚部の射撃の値も関わってる印象。


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