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メダロット7

対戦考察まとめ。

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ロボトル
小ネタ・メダリア
純正の美学
わざ

メダル
メダフォース
性格別

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めもめも

ハンターやリカバリーをさんざん怖がっているが、それをメインにしたチームは作ったことがない。
汎用性をキープするのが大変…とか思ってしまうんだが、意外とそうでもないか?
ファストチャージでナパーム連打するだけでもなかなかに怖い気がする。

【A297】って意外と速攻性が高くないから、結局は初手に真っ向から攻められるのが一番怖い。

脚部って大事ね。対地制御を使っていると実感する。
移動が少し違うだけでこうも動きが違うものか。


リーダーについて。
射撃で狙い撃ちされると辛いので、採用率の高いリカバリー、ハンター、チェンジ辺りからは狙われないようにしたい。
リカバリー対策→直すをパートナーに装備しておく。直すを採用しない場合、盾に飛んでくるので注意。
ハンター対策→パートナーどちらかの総装甲値がチームで一番低くなるようにする。或いはリーダーの総装甲値を非常に高める。
チェンジ対策→パートナーにがむしゃら、狙い撃ちを装備しておく。

防御役について。
格闘ガンスリンガー、タイラントを耐えきろうとするなら必須。格闘耐性メダリアもつけたい。
ガンキングの腕を装備しておくと相手のチェンジ射撃を少しだけ撹乱できる。攻撃パーツとしてもいつか役に立つかも?

オープンはやっぱりメダフォースゲーになりがちですね。
ガンスリンガー、タイラント、ソニショ、一斉射撃、ライトニングリロード。後はダブドラにリバースか。
射撃ガンスリンガー、一斉射撃、ダブドラは、リーダーを狙われにくいようにチームを組めば瞬殺はないはず。
というかサクリファイスの火力が下がったから、射撃ガンスリンガー、ダブドラを採用するのはちょっと勇気がいるか。
ソニショは装甲を高めてかつ防御できれば十分生き残れる。加えてプロミネンスの場合は単発。
格闘ガンスリンガー、タイラントは、やっぱり防御役を待機させとくしかないのかなぁ…。その意味では防御役は必須ですか?
となると、チームの火力が落ちるので、補うためにメダフォースに頼らざるを得ない。うーん、やな世の中だ。
ちょっと変化球で、CFの連携待機を利用する手もある。装甲を高める必要はあるが、火力は増強できるね。

ライトニングリロードはひとつ大きなカテゴリーだと思う。どういう対策があるかと考えると、
 @ 停止無効を全員に装備(或いは停止無効バリアをLに装備)。
 A 停止無効を誰か一人に装備し、妨害クリアをしてもらう。
 B やられる前にやる。
Aを実行してみたのがカウンターソニック。付随するガンスリも意識したものです。
@Bでもまだまだチームの作りようはありそうですね。


対MFにおける装甲の目安。あくまで目安ね。攻撃側の脚部性能や、受け手の防御の値などによってかなり変動する。
一斉射撃(プロミデスビーム)→防御されると500ちょっと。
プロミソニック→防御されると330ダメージ。されないと確か450くらい。クリティカルで600弱くらい。チーム合計で1000くらいか。単発。
ゴーストガンスリンガー→クリティカルしなければ一発400ちょっとくらい。両腕で800オーバー。
ステルスビームソード→必ずクリティカル。近いと600くらい。


宇宙では全員の手数が減りますが、それは逆にチャージのタイミングが増えるということ。
宇宙選択するならMF主体の戦い方をしたいよね。対地制御の恩恵も大きくなったりする。
全員の脚部性能が下がるということは、壊れた時のデメリットが軽減されるという意味もある。

回数アップは何度でも発動するらしい。これは良メダリア。
これで頭部リバースの使い勝手がぐんと上がった。

左腕強化は、スナイパーのデメリットを打ち消すのにも良いかもしれないね。
腕CFミサイルの鈍足っぷりを解消するのにも一役買ってくれるかもしれない。

ヒットプロミス/ポイントレーダー/ヘルシング
という構成で、ヒットプロミス+ヘルシングのコンボで確実に相手を叩く。
これにメダリア左腕強化を添えれば、スピードもそれなりになるだろうか。

妨害クリア/格闘・射撃トラップ
という構成の機体を1体用意しておくだけでも悪くないと思わない?
まぁ頭部はステルスやファーストエイドやクーラープラントでも良いと思うのだけれどね。

トラップ対策。
・トラップクリア。
・MFで対抗。攻撃系MFやエフェクトラップなど。
・トラップの最大ダメージは120。なので攻撃パーツの装甲は120を超えるものを選んでおき、回復も併用して粘る。


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知っとくべき戦術
一応言っとくと、全てが私が独自に思いついたものというわけではありません。


■ 無限リロード

サル(助ける99)/サムライブラスト
フルチャージ→リロード→フルチャージ→リロード→…と動くことによって何度も頭部回数を回復する。
これによって強力な頭部行動を連続で行うことができる。
メジャーなのは、フルチャージ→ライトニングを組み合わせたライトニングリロード
フルチャージ→ガンスリンガーorタイラントなんかを相棒に添えるのも強力。
他、ダブドラやプロミネンスを使い回すことももちろん可能。


■ スーパーソニック

L:ウィザード(リーダーチャージ/直す99)/プロミネンス/直す
P:(助ける99)/サムライブラスト

@ Lは直すを、Pはサムライブラストを使う。
A Lは2ターン目でソニックショットを発動→相手は死ぬ。

敢えて直す特化することで、リーダーフルチャージのラグを限りなくそうというもの。
直すが先行することで相手の勇み足を潰すことができるという側面もある。
男形の腕直すは全6種。速い順に並べると、
かいふくのみず>オトメノユウワク=オトメノイノリ>リクライミング=リサイクリング>ふっかつのいずみ

同じ発想はもちろん他のMFでもできなくはない。助ける特化して一斉射撃、仕掛ける特化してタイラントなどなど…。
ただし助けるスキルを持っている場合は、自分でフルチャージした方が何かと便利。リーダーチャージの足枷は意外と大きいのです。


■ 停止ループ

サンダーの停止効果とフリーズの停止効果は別物なので、交互に当てると停止効果が持続する。
つまり、(フリーズ→)サンダー→フリーズ→サンダー→フリーズ…と同じ相手に当て続ければ相手は止まったまま。
サンダーの命中は格闘射撃問わず高いので、回避が高くても安心はできない。
サンダーをライトニングにしてもループ可能。ただし、ライトニング→サンダーではループしません
ただしライトニング→ライトニングはループする。ライトニングは上書き効果がある。
とは言っても、実際ライトニングだけでループさせるには相当素早く動かないといけないけどね。


■ トルネアンチ

トルネードで相手を飛行タイプにし、アンチエアを打ち込む定番のコンボ。
今作では狙ったパーツの破壊に成功すれば、以降の貫通ダメージは頭部に流れるようになっている。
そのためトルネードから間髪いれずにアンチエアを打ち込めば、ほぼ一撃で機能停止に追い込める。
ダブルドライブやガンスリンガーで採用すると、スピードが遅いという難も解消することが出来る。
回避を高めてトルネードを避けるか、アンチアンチエアや停止無効(飛行化も防げる)で対抗できる。
メダリア禁止だと対策がかなり難しい。確実な対策はトラップ4伏せくらいじゃないの?
装甲をすっごく高くすれば耐えることもできなくはない。


■ カウントダウン

コンボというほど複雑でもないが、ひたすらカウントダウンを連打して相手を速攻で機能停止に追い込む戦法。
カウントダウンのダメージは頑張れば100を超えるので、最短2撃で1体機能停止にすることができる
ダブドラor2コンボでカウントダウンを連打したり、ヒットプロミスからカウントダウンをしたり。
その性質から、使うなら性格スピードかパワー推奨。テクニック、スナイパーは論外。
弱点はその成功の低さ。相手が回避を重視しているとちょっと厳しい。妨害クリアも天敵だが、間髪いれず連打すれば無視できる。


■ ランダムリチャージ

性格ランダムにリチャージを持たせることで、1/3の確率でチャージしている相手にリチャージをぶち込む。チャージドレインでも可。
これができるのは性格変更なしだとサル、どくグモのみ。そして女形のみ。
MF頼りの戦術を封殺することができる可能性を持つ。試行回数を稼げば運ゲーでもなくなる。
ただし相手がリーダーチャージだった場合は、Pにリチャージを当てるとLのCGが溜まるので注意。


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チーム

■ カウンターソニック ver.1.2 …やや装甲アップ
■ カウンターソニック ver.1.0 …受けてソニショ

■ A297-Stealthslinger- ver.1.1 …回避を重視
■ A297-Stealthslinger- ver.1.0 …ステルスリンガーリロード
■ A297-Fastgun- …高速ガンスリンガー
■ A297 ver.1.1 …ライトニングリロード

■ レインボーリバース …全スキルを使用したリバース軸
□ アビスハンズ …オールリバース+スピードウェーブ+カウントダウン@水中
■ エンジェルリバース …オールリバース+ランダムリチャージ
■ 蝶舞蜂刺-冬- …汎用性を落としてフリーズソニックを追加
■ 蝶舞蜂刺 ver.1.3 …超微調整
■ 蝶舞蜂刺 ver.1.2 …飛行統一+リバース+ランダムリチャージ

■ スタンダード(10月ルール) …射撃+格闘+罠

□ フルバースト(9月ルール) …フルチャージ一斉射撃

■ DDD-hurricane- …ダブドラトルネアンチ×3

※10月ルール…ダブドラ、腕プロミス、サムライブラスト、メダリア禁止
※9月ルール…ダブドラ、腕プロミス禁止
※□は調整中。ひょっとしたら永遠に調整中。


■ カウンターソニック ver.1.2

L:ウィザード(リーダーチャージ)/プロミネンス/ナイトシールド/ダイモン/エンプレイス 705
P1:ナース(停止無効)/ブラックインコム/アシスタント/シャインシールド/ライトフリル 670(ハンター・リカバリー・テクニック)
P2:ナイト(格闘耐性)/ライノーン/ジャッジメント/マヨケコーラー/クレイジダッシュ 1055(パワー・プロテクト・チェンジ)

P2はゴーストガンスリンガーを食らっても死にやしないので、リバースはいらないと判断。
代わりに盾を装備してP1の装甲を高めると、その分Lの装甲もアップする必要がある(ハンターに狙われないようにするため)。
できる限り腕攻撃のスピードは落としたくない+成功はそれなりに確保したい→ダイモンに決定。
170もあれば、不意の一撃で壊されることもあるまい。威力は31と控えめだが、CG100%なら威力40となり貫通する
ただし性格ハンターによって頭部を狙われる可能性が増えたのでちょっと注意。やっぱりプロミネンスは装甲の薄さが気になるね。

もっとライトニングリロードを意識するならP1の腕に妨害クリアをつけたいところだが、万が一Tバードが採用されていた場合、性格ハンターで狙われるのでやや不安に思う。

P1がどう行動するかは非常に重要。いかにライトニングの直後に妨害クリアを撃てるか
選択肢は2つ。右→頭と行動すべきか、右→右頭と行動すべきか。
うっかり追い抜いた場合、ドッグに2打目を許すことになるのでかなり不利。
右腕の選択肢はキュアハンド、リバイブハンド、アシスタント。
@フェイクシティ@平地 右→頭だと追い抜いてしまう。
Aフェイクシティ@平地withEX助けるorスピード 右→頭で後に行動できる。リバイブハンドにするとより直後に行動可。アシスタントでも追い抜けない。
Bフェイクシティ@森林withEX助けるorスピード 右→頭だと追い抜いてしまう。アシスタントでも、右→右頭では追い抜かない。
Cウィンドフラック@森林withスピード 右→頭でぴったり直後に行動できる。リバイブハンドだと追い抜いてしまう。
Dウィンドフラック@森林withEX助ける 右→頭だと追い抜いてしまう。
これに加えてファストチャージなどの選択肢もあるため、結局は経験と直感に頼ることになる。
右→頭の成功率はキュアハンド>リバイブハンド>アシスタント。リスクを顧みない攻めの姿勢。
右→右頭の成功率はアシスタント>リバイブハンド>キュアハンド。安定行動をとれるので心臓に優しい。フェイクシティ@平地なら右→頭でおk。
という経緯で、アシスタントにしました。

チームの火力を1機に、かつその火力の80%くらいをMFに頼っているので、ソニックショットを封じられるとかなり辛い。

今更だけども、P1とP2のメダルの性格はスピードがベストですね。MF使えないわけだし。
するとP1もP2も、イルカやウンディーネが良さそうですね。


■ カウンターソニック ver.1.0

L:ウィザード(リーダーチャージ)/プロミネンス/ナイトシールド/レップウシャウト/ナグルファル1 645
P1:ナース(停止無効)/ブラックインコム/キュアハンド/ベリルレフト/ライトフリル 510(ハンター・リカバリー・テクニック)
P2:ナイト(格闘耐性)/ライノーン/ジャッジメント/マヨケコーラー/クレイジダッシュ 1055(パワー・プロテクト・チェンジ)

各種強力MFを真正面から受けきってソニショを返す。
どんな相手に対しても一矢報いることのできる可能性を秘めたチーム。でも戦い方にはかなり気を遣う必要がある。
まぁ正直に言うと、下の【A297】のようなチームに対抗するために作られたチームです。
こういうチームって、MFを使わずに堅実に攻めてくるチームに弱かったりするのよね。【蝶舞蜂刺】とか。

Lは攻撃(MF)役。
格闘MFは防御役で止められる可能性があるので、射撃MFを採用したい。
すると一斉射撃かソニショになるが、性格チェンジでリーダーを狙い撃てる可能性は低いため、ソニショを採用。
ソニショは何だかんだで耐えられる可能性がそこそこあるので、火力は十分とはいえない
レップウシャウトは腕射撃で最も素早い。これを初手で撃つことにより、少しでもソニショのラグをなくす。
ソニショ2発目の火力を意識するならデスビームを装備することになるかな。
ちなみに脚部は気持ち移動重視。【A297】と戦うにはスピードがカギだったりする。

P1は回復役。
格闘MFにフルボッコにされた防御役を何となく蘇生するような構成。
ライトニングリロードを防ぐためには停止無効を装備せざるを得ない。
妨害クリアは腕にもあるのだが、妨害クリアとリバースを装備すると装甲が妨害クリアの方が高くなり、そちらの被弾率が上がってしまう。
万が一ライトニングでそれを壊されてしまっては意味がないので、妨害クリアは頭部に装備。

P2は防御役。
格闘耐性も併用してとにかく格闘MFを止める。維持でも止める。
そのために頭部は装甲重視。完全ガードは甘え。
クレイジダッシュは、回避と防御の合計が上から5番目(女形、飛行は除く)。上位はインライン、ウィンドフラック、ロードレイリー、ビッタンビッタン。
んー、素直に戦車脚部(オスワリorプレイバック)の方がよいかな…。でもなんか、見た目が気にいってしまった。


■ A297-Stealthslinger- ver 1.1

L:ステルス(光学耐性バリア/助ける99)/サムライブラスト/ビームセイバー/ディシジョン/ウィンドフラック 710(パワー)
P1:ドッグ(対地制御/助ける99)/サムライブラスト/デビルハンド/デビルアーム/ウィンドフラック 525(チェンジ・テクニック・ハンター)
P2:サル(停止無効/助ける99)/サムライブラスト/キソクヲノーブ/オトメノユウワク/ウィンドフラック 620(アシスト・プロテクト・リカバリー)

対【蝶舞蜂刺】をより安定させるため、回避を重視してみたもの。
その代償として、ミラーマッチには滅法弱くなった。でもそもそもそこまで意識してなかったので、そこは無視することに。

装甲の薄い相手に対しては、P2はサムライブラストよりモビルブーストを優先。
するとP1の回避は41+6+8+10=65。一番リチャージを受けてほしくないのはP1なので、何とか回避してもらう。
P1の脚部はもちろん飛行がベストなのだが、あいにく相性不一致。しかしそれを無視して採用するのももちろんアリ。
ちなみにLのステルスアタックをより安定させるならCG-MAXもありだが、やはりプロミソニックは怖いのでバリアは外せない。


■ A297-Stealthslinger- ver.1.0

L:ステルス(光学耐性バリア/助ける99)/サムライブラスト/ビームセイバー/ディシジョン/デザートリンクス 715(パワー)
P1:ドッグ(対地制御/助ける99)/サムライブラスト/デビルハンド/デビルアーム/フェイクシティ 645(チェンジ・テクニック・ハンター)
P2:サル(停止無効/助ける99)/サムライブラスト/オトメノイノリ/マヨケコーラー/ウィンドフラック 745(アシスト・プロテクト・リカバリー)

下のやつのライトニングをステルスアタックに変えてみたもの。
ステルスアタックの絶対クリティカルを利用し、ビームソードで確実に1体持っていく(願望)。600くらいのダメージは期待できるはず。
ライトニングを凄くメタってる相手にはこちらの方がきっと効果的。Lだけになっても、下よりはまだワンチャンある。
ちなみにプロミソニックはクリティカルさえしなければ、Lは確定で生き残れるはず。
なのでステルスアタックの冷却中に受けるとちょっと危険。左腕を経由してくれれば生き残れるが…。

ランダムリチャージは怖い存在ではあるが、サルに守らせるとか、ドッグに初手チャージさせて安全なタイミングでサムライブラスト→ガンスリンガーを決めるという選択肢もある。
思い切ってP2の左腕を回避プロミスにするのも選択肢。装甲をとるか、回避プロミスに頼るか。
何しろ、鉄板パターンに固執しすぎないのが勝率を上げるカギなのかもしれない。


■ A297-Fastgun-

L:サル(ファストチャージ/助ける99)/サムライブラスト/フレーフレ/マヨケコーラー/ヴァジュラー 715(プロテクト・リカバリー)
P1:コウモリ(EX助ける/助ける99)/レディゼット/ナイトシールド/フーレフーレ/ヴァジュラー 850(テクニック・パワー)
P2:ドッグ(対地制御/助ける99)/サムライブラスト/デビルハンド/デビルアーム/フェイクシティ 645(アシスト・チェンジ・ハンター)

とにかく速くガンスリンガーをぶつけることだけを考えたチーム。
初手はドライブブーストとクーラー、次にヒーターを撃つことで、限りなくドッグの行動スピードを高める。
汎用性は恐ろしく低いが、ミラーマッチではかなり強気に出れる、かも。
スーパーソニックとどっちが速いかは気になるところだけども未検証。


■ A297 ver.1.1

L:Tバード(光学耐性バリア/助ける99)/サムライブラスト/ジャッジメント/マヨケコーラー/デザートリンクス 830(パワー)
P1:ドッグ(対地制御/助ける99)/サムライブラスト/デビルハンド/デビルアーム/フェイクシティ 645(チェンジ・テクニック・ハンター)
P2:サル(停止無効/助ける99)/サムライブラスト/オトメノイノリ/マヨケコーラー/ウィンドフラック 745(アシスト・プロテクト・リカバリー)

フルチャージ×3→ガンスリンガー→ライトニング→リロードの繰り返し。
相手の動きを封じつつ、ゴーストダブルラリアットの超火力で攻める。倒すために自分でも組んでみた。
とても強いが、ライトニングの停止効果が決まらないと非常に脆い。ドッグがやられたら解散。

攻撃のスキルレベルはクリティカル率(成功)に影響するだけなので、ミスさえしなければダメージには実質関係がない。
よってガンスリンガーでクリティカルを狙わない限りは、攻撃のスキルレベルは無用。威力と格闘と移動の値のみを気にすれば良い。
ゴーストは一撃辺り400前後(クリティカルで500超)のダメージを与える火力がある。ビームソードと違って防御されても安心。
ただし装甲が高いと耐えられることもしばしばあるので、フリーズ→ビームソードの方が(停止無効がなければ)確実。
移動と格闘の合計が最も高いのはデザートリンクス(72)。次点でアンブッシュ、フェイクシティ、ヌキアシサシアシ。
ドッグの性格がスピードであるのは、攻撃面ではややデメリットか。いきなり頭部をぶち抜いたりはしてくれない。

とにかくスピードを上げるなら、EX助ける<性格変更スピード。もちろん両立すればもっと速い。
脚部はもちろんフェイクシティ@平地が最速。その場合は対地制御は地形相性修正も選択肢か。
ミラーマッチではスピードで劣った方が負けるので、ドッグには凄いスピードで走ってもらうことに。
脚部については、回避を意識して飛行を採用するのもあり。ただしその場合はプロミソニックで一網打尽にされる危険性があるので注意。
そのプロミソニックを意識して、全体的な装甲を上げてさらに光学耐性バリアなんてのを採用してみた。ちょっとはマシになるんじゃない?


■ レインボーリバース

L:ヴァンパイア(リーダーチャージor停止無効/直す99)/ニカフ/ナイトシールドorリサイクリング/ふっかつのいずみ/マチボーケ 725(テクニック・リカバリー)
P1:ノーム(回数アップ/格闘75・助ける12・守る12)/カーバテント/シータケ/マヨケコーラー/クレイジダッシュ 830(アシスト・パワー・プロテクト)
P2:エージェント(回数アップ/射撃66・仕掛ける33)/マンメンエガオ/デスボム/ずっこけワイヤー/エンプレイス 565(チェンジ・ハンター)

回避に拘らないリバース軸を目指しつつ、全スキルをチームに組み込もうというコンセプトの下で生まれたチーム。対応力の高さで接戦を制する。
LとP1の装甲はなるべく高めを意識したため、ガンスリンガーやプロミソニックで瞬殺されにくいはず。

Lは女形でも似たようなものは組めるが、装甲が薄くなるのはやむを得ない。
 ニカフ/レストハンド/シャインシールド/マチボーケ 655
ただこれでもプロミソニックは耐えきれるはずなので、役割としては十分なのかな。
どちらの場合も、レストアが持っていかれるとかなり不利になるので注意。

LのMFはP2の行動とぶつかる点に注意。そういう意味ではアンチシナジーともとれる。
Cアブソーバーを置くとリペアプラントが消えるし、エフェクトラップを置くと格闘トラップが消える。
特にリペアプラントは、リバースを要求される試合では非常に重要になるので、Lには継続リペアも欲しくなる。
装甲をとるか、動きやすさをとるか、で決めるところですね。
ついでに、P1の盾もガンスリンガーを意識したものなので、好みによって変えられるところ。

Lのメダリアはリーダーチャージだとライトニングリロードに滅法弱いので、それを意識するならLには停止無効が安定する。袋叩きも防げるしね。
停止無効にするなら、P1のメダルは考える必要があるかもなー。

W-Fiで対戦した人のチームに刺激を受けて作ったらほとんど同じものになってしまった…まぁメダロットってそんなものよね。
でも、そういうチームって何だかしっくりこない。自分の色を出せずに完成してしまった感じ。


□ アビスハンズ

L:エンジェル(リーダーチャージ)/マンメンエガオ/ネンブーツ/マヨケコーラー/トロールネット 885(アシスト・テクニック・ハンター・プロテクト・リカバリー)
P1:キャット(チャージ強化)/サッド/キープアップ/ディシジョン/トロールネット 930
P2:ジョウニン(トラップスルー)/サッド/キープアップ/ディシジョン/トロールネット 930(チェンジ・パワー)

格闘は装甲の高いパーツが多い。それに注目し、攻撃役の装甲をなるべく高めてみようという試み。
結果として、スピードウェーブ+カウントダウンをメインとして使っていく構成となった。
相手の回避をなるべく下げたいので、水中のみで運用するという尖ったチームにしてみました。
するとどうしてもステルスが欲しくなるので、Lは補助役に。せっかくなのでオールリバースで。

リペアプラントや継続リペアは、装甲が高く手数が多いチームと相性が良い。
Lは、カーバテント/リサイクリングにして直す特化するのもアリ。そっちのが使いやすいかな。
それはともかくとして、現状だとLが射撃に狙われまくるので、そこは改善しないといけないか。


■ エンジェルリバース

L:エンジェル(リーダーチャージ)/インビジボディ/ムカネー/インビジアーム/マチボーケ 585(アシスト・パワー・プロテクト)
P1:どくグモ(対地制御)/チャーミープリチ/スクリーマー/ラストストライク/マッシグラーク 500(チェンジ)
P2:イルカ(チャージ強化)/ブイシュライン/レストハンド/バスケットワーク/ベリルリング 460(テクニック・ハンター・リカバリー)

コンセプトは、MFオールリバースを使った【蝶舞蜂刺】。
リーダーチャージを使用することで、Pが機能停止したらすぐにオールリバースを発動できる状態に。
MFでリバースを行うことで、Lのパーツ構成がかなり自由になった。ヒットプロミスが採用されたのが大きな変更点。
ただMFの選択肢が1つしかないので、使ってみると意外と動きづらい。
あ、このままだとジリ貧だ!と気づいても戦術を曲げることはできない。柔軟性は見た目以上に低い。

LのCGの溜め方は次の通り。望ましい順に並べてみた。
@ P1がチャージドレインを当てる。初手プロミス→チャージドレインがテンプレになるか。
A P1がダメージを受ける。P1に500か、P2に333ダメージ入るとCGが100%になる。
B チームの誰かがチャージをする。
C Lがダメージを受ける。今回は女形を採用したので、装甲がかなり不安。

結局エフェクトラップは怖いので、P2にトラップクリアを採用。格闘トラップも嫌だしね。
Lは盾を装備する方が安定するが、その場合頭部にカーバテントを採用せざるを得なくなり…見た目がえげつないのでやめました。
脚部も悩みどころ。盾を採用しないなら女形でベリルリングつければ良い気もするのですが…その辺りがまだ試作段階たる所以。
P2は攻撃役にするのもアリ。短期決戦を目指したい場合にはそちらで。


■ 蝶舞蜂刺-冬-

L:マジシャン(リーダーチャージ/直す99)/リザレクター/アイス/ベリルレフト/ベリルリング 425(テクニック・ハンター)
P1:どくグモ(対地制御)/チャーミープリチ/ライトジャブ/ラストストライク/マッシグラーク 480(パワー)
P2:グランディス(チャージ強化)/ライトサーキット/パニッシャー/クリーナー/マッシグラーク 465(アシスト・チェンジ・プロテクト・リカバリー)

【蝶舞蜂刺】の汎用性を落とし、Lにフリーズソニックショットを持たせたもの。
P1のCドレインで起動し、あわよくばCドレインとフリーズソニックのループにはめる。
それを無理に狙わずとも、ほぼ【蝶舞蜂刺】と同じ立ち回りができるし、ノンイバーシブを発動するという選択肢もある。

Lの対地制御がなくなったため、アンチエアや成功の高い攻撃がとても怖くなった。
装甲が薄くなってしまったのも痛い。せめてハンターに狙われないように工夫すべきだろうか。
すると頭部にリバースを持ってこざるを得なくなり、例えば次のような構成が候補として挙げられる。
 ニカフ/アイス/シャインシールド/ベリルリング 635(テクニック・パワー) with回数アップ


■ 蝶舞蜂刺 ver.1.3

L:ヴァンパイア(対地制御)/リザレクター/ベリルライト/シャインシールド/ベリルリング 545(テクニック・パワー・プロテクト)
P1:どくグモ(CG放出)/チャーミープリチ/スクリーマー/ラストストライク/マッシグラーク 500
P2:グランディス(CG放出)/ライトサーキット/スクリーマー/クリーナー/マッシグラーク 455(アシスト・チェンジ・ハンター・リカバリー)

回避プロミスつきの【A297】に対抗するために、もう少し考えてみた。
どくグモに対地制御がついていると、どうしたって初手の攻撃順がどくグモ→グランディスになるので、リチャージはドッグに飛んでいく。
リチャージはサルに当てなければ意味がない。これを可能にするには、どくグモの対地制御をとるしかない。
対地制御がつけたままだと、P2の地形相性が☆1のとき、どくグモが追い抜いてしまう。
両方に対地制御をつけるのも手だが、CG放出は他の戦闘で大いに役立つので、なるべく採用したい。

こうすることで、P2スクリーマー→P1ラストストライクと行動できるようになった。
リチャージがサルに命中すれば、【A297】に対しては少しだが勝機が見えてくる。
【A297-Stealthslinger-】に対しては、P1スクリーマー→P2スクリーマーと行動できるので、ドッグにキャンセラーを当ててガンスリンガーを封じることができる(願望)。
(クリティカルして腕を壊してしまっては意味がない。破壊せずに腕にダメージを与えられれば成功)
P1の機動力が下がり、P2の火力が減ったのは残念だが、対応できる幅は広がっている…はず。


■ 蝶舞蜂刺 ver.1.2

L:ヴァンパイア(対地制御)/リザレクター/ベリルライト/シャインシールド/ベリルリング 545(テクニック・パワー・プロテクト)
P1:どくグモ(対地制御)/チャーミープリチ/スクリーマー/ラストストライク/マッシグラーク 500
P2:グランディス(CG放出)/ライトサーキット/パニッシャー/クリーナー/マッシグラーク 465(アシスト・チェンジ・ハンター・リカバリー)

飛行統一。持ち前の機動力の高さを活かして戦う。リバース軸でありつつ、MF戦術をメタる構成。

対地制御は脚部特性が消える性質があるので、つけていればアンチエアは無力化。
もちろん脚部性能もガッツリ強化されるので、回避確率、防御確率も向上。
また、Lに盾を持たせ、P2にクリーナーを持たせることでリカバリーやハンターに瞬殺されないよう気を払ってみた。

VS【A297】系列に関する話。
対地制御ドッグのガンスリンガーに対しては、P1が頭と左のコンボを撃てばギリギリ直前に行動することができる
しかしファストチャージなどのその他のスピード補正があると無理。安定行動ではないね。
ライトニングに弱いのも気になるところ。停止無効バリアをつけとけばまだ何とかできそうだが…。
それよりはファストチャージをつけて、P1の2コンボを確実に入れに行った方が勝率が上がりそう。
サルに当たりさえすれば、止めることは可能。

また、トラップクリアはあるけれども、トラップを仕掛けられるとかなり不利。早めにエフェクトラップで何とかしたいですね。
そのエフェクトラップも相手に仕掛けられると苦しい。それまでにLのCGを確保しておきたい。
そういうことを考えると、(相手がランダムでない限りは)P2にはなるべくチャージさせるというのも一つの手。

P2のメダルは、使いたい性格によってある程度選択肢がある。スキル的にはクワガタ系列やオオカミがオススメ。
(普通は)P2がMFを発動する機会なんて与えられないからスピード安定かな。もちろんランダムもアリ。趣味の問題ですね。


■ スタンダード(10月ルール)

L:ウィザード(射撃99)/プロミネンス/ナイトシールド/バトルライフル/ウィクトーリア 645(パワー・プロテクト)
P1:ドライアド(仕掛ける99)/レイジ/ひっかけワイヤー/ずっこけワイヤー/インライン 585(アシスト・テクニック・リカバリー)
P2:サンダー(格闘99)/ライトサーキット/フラップ/ラストストライク/クイックアラート 500(チェンジ・ハンター)

10月ルールにおける臨機応変に戦えそうなチームを目指してみた。地形は樹林を想定。

Lは堅実にも大胆にも攻められる構成。ただ頭部装甲がかなり不安。
2チャージ+盾破壊でCG100%に到達することは覚えておくべき。
ただ10月ルールでは腕に盾を装備する輩は増えるはずなので、ソニショに全信頼を置くのは危うい。
脚部の他の候補は、ファイアワーク、ナグルファル1、エンプレイス。ウィクトーリアはこの中では装甲が最も高い。
ちなみに射撃44+6=50(@平地or樹林)から放たれるバトルライフルの火力はクリティカルで140くらい。

P1はトラップ要因。
脚部はウィンドフラックかインライン。ハンターの気を逸らすために、ウィンドフラックにしてみた。
ドライアドはエフェクトラップと攻撃MFを持つという点で採用。
Cアブソーバーを持つヴァンパイアも捨てがたい。そちらは二脚苦手なので、脚部をどうするか次第。

P2は格闘。射撃と格闘を1体ずつ用意することで、相手のトラップに対抗。攻め手が完全に沈黙することを防止。
完全ガードにどうしても弱いので、しぶしぶステルスを採用。この前はチャージドレインでした。
撃つ機会があるかは分からないが、ライトニングとの共存を図って右腕はフリーズを選択。左腕は気持ち装甲重視。


□ フルバースト(9月ルール)

L:カブト(リーダーチャージ)/プロミネンス/デスボム/デスビーム/ファイアワーク
P1:ナイト(格闘耐性)/ボディアタック/ジャッジメント/マヨケコーラー/オスワリ
P2:クレセント(チャージ強化)/サムライブラスト/インビジハンド/カットレーダー/ヴァジュラー

メダリアリーダーチャージとフルチャージを活用して、リーダーが強力な攻撃をぶっ放す大味なパーティ。
プロミネンスも一斉射撃も500オーバーのダメージを叩きだす驚異的な破壊力。
ソニショと違って、プロミネンスを撃っちゃっても一斉射撃の火力は変わらない。
タイラントやガンスリンガーでも似たような構成ができそう。

対人戦とは関係ないけど、プロミ→一斉射撃で巨大メダを2ターンキルできちゃう。


■ DDD-hurricane-

L:ドッグ(ファストチャージ/助ける99)/エインヘリャル2/サイクロン/マグネミサイル/スパゲティ
P1:Tバード(回数アップ/助ける99)/エインヘリャル1/エレクトミサイル/トルネード/スパゲティ
P2:エージェント(回数アップ/助ける99)エインヘリャル1/エレクトミサイル/トルネード/スパゲティ

Death Double Drive!勝手に名付けてみた。なんか語呂良いじゃん。
ダブルドライブを使って強力な攻撃を連打し、1ターンキルを狙う攻撃的なパーティ。
サクリファイスはパッチで威力が下がってて不安なのでやめました。

やることは単純明快。即断即決ダブルドライブでトルネアンチが決まることを祈る。以上。
色々高速MF戦術が謳われている世の中だが、速攻性に関してはやっぱりダブドラが最速。
トルネードが何かしら(回避、停止無効、勇み足など)で無力化された時点で解散です。アンチアンチエアでも解散。

P1のメダルはカブトも候補。でも、これで一斉射撃するのと体当たりするの、どちらか強いのか…。
メダルの性格は、気分に応じて他のを試しても良いかも。チェンジとかパワーとかアシストとか。ランダムはダメ。
スナイパーも面白いが、相手のガードを展開される前に潰すというのがコンセプトのひとつなので、今回は見送り。

下手に補助役をくっつけるよりは3機でぶっぱなす方が、何ていうか、気が楽だったのでこうしてみました。
穴は多いが、そこはこの速攻性に免じて許してください。


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